designer

Плохие фильмы по играм

Увидел тут пост про то, что фильмы по играм всегда плохие.
https://paisiypchelnik.livejournal.com/344887.html

Вот вроде бы аргументы по делу, только хочется спросить "причем тут игры?". Т.е. имхо, основная причина указана, но напрасно смешана с 4 другими. Проблемы тут у всех фильмов "по мотивам", хотя игры, конечно, выделяются особо тотальной неудачливостью.
Проблема плохих фильмов в том что они - плохие фильмы. Плохой-фильм-по-книге, плохой-фильм-по-игре или плохой-фильм-по-чтоугодно - на 99% в первую очередь "Плохой Фильм", т.е. - обычный фильм. Большинство фильмов плохие или "средненькие" что не сильно лучше чем "плохие".
Все, что выделяет ПлохойФильмПоЧемугодно из остального множества ПлохихФильмов в которое они входят - это наличие уже известного и популярного первоисточника, т.е. некоторой фанбазы. И высокие ожидания у этой фанбазы, которая по каким то (нежелание думать) причинам феерически тупит и ждет, что раз игра (или книга, или что угодно) было хорошим - то и экранизация будет хорошей. Это и есть главная причина. Из кучи фильмов конкретно к фильму DOOM мы предъявляем особо высокие ожидания т.к. была игра DOOM, которая культовая. В худшем (в данном случае - типичном) сценарии ожиданий, фанат Дума не особенно осознавая что он хочет, все же ждет, что игра, когда то в детстве сорвавшая ему башню получит экранизацию, которая сорвет башню не хуже. Это в принципе не возможно т.к. ни одна экранизация, ни одна игра и вообще ни что кроме совсем тяжелых наркотиков не может в условные 30 лет "сорвать башню" так, как может сорвать много что (книга, фильм, игра, даже песня) в 15 лет. И даже если играл он в первые в 25 лет - все равно, игра это игра, там совершенно другие механизмы получения удовольствия.
Это, видимо, одна из вещей, которую можно всю жизнь не понимать, хотя стоит один раз осознать, и "идиотизм" остальной непонимающей толпы становится ясен как день. Надежды людей получить те же эмоции еще раз - причина, почему за редким исключением любые произведения по мотивам оказываются хуже великих оригиналов.
Ну вспомним хотябы, что оригинал великий. Шансы сделать великое произведение - невысоки (правило 95%). Шансы, что два великих произведения получатся подряд - это, соответственно, произведение низких вероятностей где то там - 0.05*0.05 а на самом деле еще ниже. Когда делают сиквел, есть хоть какие-то обоснования для надежд (особенно когда сиквел делает тот же автор) но произведение по мотивам из другого жанра искусства вообще не должно вызывать никаких надежд, и наоборот, включай мы голову вовремя - мы бы обобщили прошлый опыт и к экранизациям чего угодно относились бы с заведомым скепсисом.
Ну потому что шансы у экранизаций получиться годными даже ниже чем у просто фильмов.
Почему? Да просто по логике. Экранизация отличается от обычного фильма тем, что надо работать не совсем "как угодно", "как будет лучше" итп а по материалу первоисточника. Фильм заранее несет этакую штрафную нагрузку - надо же както обыгрывать первоисточник, созданный в совсем другом жанре, где свои законы, свои работающие приемы итд. В кино это все может не работать или прямо вредить. Сам продукт по определению вторичный. Потом при большой удаче он может стать отдельной ценностью и перекрыть оригинал но изначально - вторичный. Создается с расчетом на "фору" - интерес публики к первоисточнику. Вторичность видимо влияет на уровень привлекаемых профессионалов - как показывает практика, если в случае экранизаций известных книг проект все же нередко создает какойто именитый режиссер, то в случае прочего, особенно игр - снимает в основном или ктото безвестный, или откровенный трешедел. (Исключение - разве что комиксы, где песня отдельная). В свое время Уве Болл знатно бесил игровую общественность постоянно клепая все новые "экранизации" игр, и даже на какоето время стал именем нарицательным - "увеболом" стали кратко характеризовать качество ленты. Если вы не в курсе - качество было откровенно отстойное. При том что когда уве снимал не по играм а "вообще"... ну не то чтобы шедевры были, но заметно более достойные проекты иногда получались. "Бегущий в лабиринте" - скорее бездарно слит но все же интересен концептуально, "Тунельные крысы" стали уже довольно годным кино, все же военная драма на неизбитую тему, а "Ярость" мне даже понравилась.
Вообщем, любая экранизация по определению заслуживает очень настороженного отношения. Как и любой "вторичный" продукт - взять те же сиквелы. Да, бывают исключения, когда сиквел крутого фильма рвет в клочки оригинал, бывает не так мало проектов, где сиквелы оказывались неплохими (не разачаровывали) но все мы знаем, как часто бывает наоборот.
Тут, конечно, особняком стоят кино-комиксы но они все же вещь в себе и являются беззастенчевой эксплуатацией однажды нащупанных формул легкого блокбастера. Много вы вспомните комиксов не похожих один на другой как будто их снимали одни и те же люди в одну смену? Мне вот только "Джокер" на ум и приходит.

Далее, про игры - нельзя не отметить вторую причину провалов 99% экранизаций (я могу вспомнить только один пример не стыдной экранизации игры - Варкрафт). А именно - тотальное непонимание режиссерами игр вообще. Как прцоесса, как концепции, как культуры итд итп. А если у когото было понимание - значит тотальная неспособность хоть както это понимание в фильмах применить. Потому что пиздец. Лучший момент за всю историю игровых экранизаций (исключая варкрафт) - это последние пара минуток в думе когда включили летсплей от первого лица. Разумеется, это проканало в основном потому, что до этого было полтора часа скучнейшей и убогой сайфай тягомотины.
В результате "Хардкор(Генри)" смотрится на порядок более интересной экранизацией какойто несуществующей игры чем, тот же дум.
Режиссер явно не понимал, что такое шутер, и даже не пытался както передать впечатления в фильме. Вместо этого пытался создать саспенс а ля "Чужой" с закономерным фейлом в результате - получилось, что из Doom (причем дум 2004ого года, что уже фейл) скопировано все худшее что там было, а все годное - утеряно.
Это можно сказать про любую экранизацию игры (кроме Варкрафта). Даже если забыть увебола, во всех этих Хитманах или там Ассасинах наглухо просрано все годное, что было в оригинальных играх. Утеряно все, за что их любили. Зато из говна и палок пытались "примерно похоже одетого актера" поместить в "ну вроде похожий антураж". Такой культ карго и примерно с таким же результатом, что и у туземцев, создающих макеты самолетов из бамбука.
Вот реально, лестплей оригинальных игр смотреть интереснее, чем эти кино - по моему это ярчайшая демонстрация абсолютной творческой импотенции создателей. Результат кричит о том, что люди ни черта не понимают в материале, с которым собираются работать и даже не пытались хоть както отойти от шаблона "снимаем уныленький би-муви".

По поводу годных случаев: как уже не раз упоминалось, существует один единственный не стыдный фильм по игре - Варкрафт. Многие вспоминают "Первому Игроку Приготовится" но это фильм _про_ игры, _по книге_. Так что мимо кассы. Фильм хороший но заметно слабее книги так что даже Спилберг не смог совсем переломить тренд (хотя на фоне прочих сделал невероятно круто).
Варкрафт не стыдный, т.к. весьма дорогой и технически сделан очень круто. Он не особо интересен сюжетом, а для незнакомых со вселенной вообще какаято слишком пестрая билеберда из каких то непонятных магов которые непойми что творят. Тем не менее, для фанатов это такой двухчасовой ролик про ВоВку на уровне даже немного лучше шикарнейших синематиков (в играх серии Варкрафт с начала двухтысячных всегда были крышесносные ролики) а для нефанатов - просто непонятное но красивое фентези, причем "красивое" на реально новом, непривычном уровне - орки там натурально как живые. Трудно назвать фильм шедевром, но все же, получилось довольно годно, тут как минимум тот случай, когда визуальные эффекты могут заставить с интересом посмотреть не такой уж цепляющий сюжет. При том что сюжет тоже может зацепить если нравится подобное - мне тут сложно судить, т.к. я подобные "эпические магические истории" перевариваю плохо. Я когдато много лет назад уже писал про то, что истории про великих волшебников очень быстро обесценивают сами себя, т.к. что опасность, что превозмогание в магических, супергеройских итд историях выходят липовыми и не цепляющими. Всегда есть "великое беспредельное зло" но всегда находится контрмера, силы которой вот впритык-впритык но хватает побороть "беспредельное зло". Первый, кто мастерски сумел работать в магическом мире не сваливаясь в эти клише создал самый громкий фентези проект примерно лет за 20 (ага, Мартин и игра престолов).
В варкрафтах (что в играх, что в кино) тут все стандартно - огромные непобедимые орды зла успешно побеждаются, но тут же встает новое непобедимое зло в других текстурах и пошли сначала. Тем не менее, внутри жанра все вышло довольно годно, так что один пример, что по игре можно снять годное кино у нас есть.
designer

Когда тебе все должны

Один из лучших самодетекторов внутренних проблем "успешности" - это обнаружить, что ты в риторике всегда во всем винишь когото другого и любишь в явной или немного опосредованной форме навешивать кому то долги. Ну например "вот я ему(ей) все а он(а)...". Это довольно легко замечать у других людей но у себя, как оно водится, куда сложнее но все же можно - достаточно мысленно прослушать что ты только что сказал другу, например, по поводу каких-то событий и сколько раз там в твоих проблемах оказался виноват ктото другой, и сколько раз кто-то или что-то должно было поступить или произойти "вот так", а он, сука поступил (или произошел) вот эдак.
Чем означенного больше - тем хуже у нас дела. Человек, которому вообще все и всё должны - инфантил. Тобишь психологический ребенок.
Совсем выраженный инфантилизм как правило штука стыдная и ее пытаются прятать, но все равно, будут детектироваться попытки все неудачи списывать на чужие косяки и некий злой рок.
Иногда это принимает гомерические формы, при том что сам пациэнт реально не видит никаких проблем в мировосприятии. Мне запала в память переписка, когда один чувак после многократной демонстрации не слишком высокой компетентости при большом гоноре на подкол "а чего такой бедный раз такой умный" на полном серьезе ответил что как раз вот поэтому. Ну типа государство у нас такое или общество, что умный приличный человек вынужденно будет нищим. Мыслеконструкция в голове лузера совершенно типичная - что бедный, что, например, лишенный внимания женского пола нытик будет оправдывать свою неуспешность как то в духе "тут успеха достигают мудаки, а я вот хороший, поэтому и в жопе".
Довольно характерно и обратное. Сейчас много интервью с успешными людьми на ютубе и что меня в них - людях - постоянно удивляет - поразительное "миролюбие", чтоли т.е. они часто както очень неохотно обвиняют кого либо или что либо (например государство) в своих бедах даже тогда, когда на мой взгляд имеют полное право (а то и практически обязаны) довольно агрессивно обвинить. Вторая штука - они могут критиковать себя сохраняя достоинство и это вызывает у меня лютую зависть, т.к. я скатываюсь в оба означенных греха. Растет подозрение, что если научиться одновременно уважать себя (не скатываться в самоуничижение по любому поводу) и при этом уметь видеть свои проблема, брать (по настоящему а не на словах) ответственность за свою жизнь на себя, не перекладывая на любые внешние силы но и не выращивать при этом огромный просроченный счет уже к самому себе - вот тут то познаешь секрет успешного успеха и свою возвращаемую ступень разработаешь или хотябы винный магаз в лондоне откроешь.
Теперь, каждый раз, когда я скатываюсь в желание порассуждать, какие мудаки во главе государства я мысленно даю себе пинка, что реальные красавчики так делать обычно не любят и уж как минимум не склонны перекладывать на мудаков вину за свои неудачи.
Ну и разумеется, взрослый умный человек как минимум старается соблюдать базовую финансовую гигиену. Жить по средствам, сторониться кредитов, иметь финансовую подушку на пару месяцев итп.
Так что когда видишь статистику про 60% закредитованных в рф, и слышишь истории про людей, у которых зарплата почти до копейки расписана на погашения кредитов - по неволе вспоминаешь про правило 95% или менее известную цитату "Если вы возьмёте все деньги мира и разделите их поровну между всеми, то вскоре они опять окажутся в тех же самых карманах, в которых были до этого".
Надвигающийся кризис демонстрирует массовость финансовой безалаберности. У масс людей нет никакой кубышки с заначкой на всякий случай. Масса людей тут же бросилась обвинять и требовать с государства. Дело, конечно, хорошее и государство тут действительно могло бы помочь - как минимум, это вариант достойный рассмотрения... но см выше. Настоящий полковник не окажется в такой ситуации и зависеть от подачек не будет. Но все больший вал людей УЖЕ, после всего трех недель рассказывает, что жить УЖЕ не на что.
И да, я в курсе, что все вышеозначенные безалаберными могут час непрерывно рассказать, как совсем невозможно было обойтись без кредитов, как невозможно иметь заначку т.к. все деньги уходят сразу итд итп. Ну у кого то могли, конечно, и в правду сложиться обстоятельства. Но я слишком часто и слишком много видел примеров того, что нихуя - одни люди в любой ситуации и любых обстаятельствах преумножают, а другие в любых обстаятельствах живут от зарплаты до зарплаты и рассказывают, что купить жилье, например, с такими зп просто невозможно (сам также говорил, если что).
Вообщем, удивительную картину с карантином я уже увидел. То чуство, когда фильм "Заражение" удивительно пересматривать вспоминая, как он воспринимался очередной голивудшиной 10 лет назад и как сейчас - почти что серьезный байопик с аннотацией "основано на реальных событиях". Ох, как бы не пришлось еще понаблюдать немыслимую картину очередей с котелками перед полевыми кухнями приезжающими в спальные районы.
designer

Качающийся трон

Всего несколько месяцев назад творилась вся эта клоунада с запретом-больше-двух-сроков-ой-нет-наоборот и как то "со всей обреченностью..." стало видно, что ппц. Очердная иллюстрация насколько это все навсегда. Позиции оппозиции смотрелись максимально слабыми - никто Пу не любит, да но всем насрать и воевать с ним никто тоже не собирается. Все свыклись что они там сами по себе воруют, а мы тут на земле сами по себе стараемся научиться обходить проблемы, которые они тут создают. Все воспринимают это как неизбежное зло естественной природы. Ну бывает плохая погода, бывает российское государство, надо прятаться под зонтиком и от того и от другого. Ну не воевать же с плохой погодой - так чего воевать с аналогичным естественным злом - государством.
И вдруг нарастающая истерия с вирусом, вдруг мощный кризис, глобальное наступление которого все труднее скрывать даже под очень раздутым короновирусным штормом в инфополе.
И вдруг как то немного неожиданно выступление за выступлением выясняется, что "король то голый". Раньше отлично работала проверенная схема - выбираем момент поспокойнее, с грозным видом обещаем всего хорошего вот вроде совсем скоро но когда нибудь потом. Повторять каждые полгода. Никто не спрашивает за прошлое, все отлично, немного переставляем слова в предложении и обещаем снова примерно тоже самое.
И тут вдруг экстренная ситуация. Шаблон рвется. Надо действовать сейчас, но ничего кроме надувания щек и полицейских кардонов организовать не можем. В результате анекдоты про "всем выпивка за счет заведения!" и "печенеги с половцами" вместо программы борьбы. И особенно наглядно - показательная невозможность чтото дать населелнию во время тяжелого момента. На фоне развитых стран срочно спасающих экономики, у нас мнутся уже практически как карикатурный скупердяй в пародиях, ну когда он пытается но никак не может заплатить кому то ни цента, просто физически не может отдать комуто деньги.
При этом кризис грозит стать масштабнейшим за много десятилетий, и на фоне непрерывно лажающего правительства очень выгодно смотрятся те самые оппозиционные блогеры, со смаком разъебывающие каждый их шаг и еще чаще - каждый не совершенный шаг.
Какое то время всех успешно пугают вирусом, но тут какой момент - вирус как то затронет небольшой процент людей. А вот кризис - затронет почти всех. И даже если получиться рассказать людям сказочку про успешную войну с вирусом, то вот сказочку про успешную войну с кризисом уже сомнительно, особенно если "война" будет продолжаться в том же духе.
designer

Когда серьезные тестеры тупее детей с ютуба

Есть, видимо, некая ловушка, в которую проваливаются серьезные дяди тестеры в серьезных компьютерных изданиях.
Они делают тесты, максимально бессмысленные для людей, более того - иногда эти тесты откровенно вредные.
Я уже ныл, что в немалой степени благодаря и обзорам-тестам в том числе, сейчас люди интересующиеся компьютерами но не очень вникающие в суть массово и глубоко переоценивают многоядерность. Связано это с тем, что несмотря на то, что все еще подавляющее время большинство задач остаются однопоточными (даже те, что в тестах будут многопоточными, например видеомонтаж) - тестить однопоточку во первых очень сложно в реальных задачах типа того же монтажа, а во вторых получаются слишком "скучные" результаты если брать просто специализированные тесты - крутые многоядерные камни не будут отличаться от дешевых малоядерных, а частенько еще и будут некрасиво уступать последним. (Тут еще можно при желании поконспироложить на тему возможно давления со стороны вендоров предоставляющих железо и заинтересованных, чтобы достоинства дорогого железа выгодно сверкали в тестах).
В результате, из тестов почти исчезли однопоточные задачи, кое где - просто исчезли полностью. Если человек не слишком вникает в тему, он даже и помыслить не догадается, что вот эти многоядерные тесты имеют очень мало отношения к его реальной эксплуатации. Хорошо, если это геймер - результаты в играх релевантны. А если комп береться для работы, ему почти гарантировано в тестах наврут.

Но есть еще одна категория железа, где тесты чуть ли не еще более бесполезные по схожим причинам.
Это тесты SSD. Твердотельные накопители - это такие довольно хитроустроенные штуки, у которых хватает составляющих влияющих на производительность - там и тип памяти, и способ это память "фасовать", и контроллер и кэш и глобально два типа интерфейса.
А еще, "производительность" дисков можно очень по разному мерить получая разницу в результатах отличающуюся на два порядка - разной будет скорость чтения, скорость записи, очень сильно эти параметры будут меняться в зависимости от того, будем мы читать/писать одним куском или мелкими блоками и прочие похожие нюансы.
В результате, можно нагородить просто кучу разных типов нагрузок и мерить результаты которые будут весьма сильно отличаться между собой. По таким тестам сразу видно, почему топовый nvme диск стоит в три раза дороже саташной дешевки - там разница в бенче в пять раз (карл).
Есть правда одно "но".

Простой человек не занимается такой хуетой. Простой человек: загружает приложухи, загружает данные, записывает данные, иногда переписывает чтото с диска на диск. Усе. Реальных частых сценариев не так много, по больше части люди один раз чтото инсталируют, а потом много раз загружают. Никакой придурью в виде специального копирования десятков гигабайт четырех-килобайтных файликов люди не страдают.
И вот если померить эти реальные задачи, например время запуска приложений или загрузку уровней в играх, то разница между дисками оказывается слишком маленькой. Причем частенько, она начнет выставлять в идиотском свете покупку дорогих накопителей.
Ну потому что устройства могут отличатья по цене в несколько раз, при этом дешевое загрузит уровень медленнее дорогого например на 10% ( за 10 секунд в место 9секунд). Большинство людей глядя на такое скажет, что нахрен надо платить три цены за разницу в 1секунду загрузки.
Я не уверен, что причина только в этом, но выглядит логичным, что в тестах крутые дядьки тестеры все же пытаются подчеркнуть разницу между устройствами. Вот только в результате почти все тесты в серьезных издания превращаютя в полную, откровенную бессмысленную чушь. Тесты накопителей выливаются в десятки разных графиков из которых полезных иногда бывает 1-2 а иногда ноль.

При этом, есть непрофессиональные тесты от, например, ютуберов. Когда берут пару накопителей и тестят скорость загрузки игр. Нередко, там вообще никаких других тестов нет, но оказывается, что оно, снятое школотой (ну или почти) - на два порядка полезнее больших серьезных профессиональных материалов. Потому что там - бессмысленный, нахрен не нужный никому "матан", а тут - реальная жизнь. Человека, который нагуглил тест интересует, насколько быстрее будет работать комп, если он купит новый диск а не какие то там тонкие различая контроллеров, тем более, если эти тонкие различия со скоростью реальной работы в реальных приложухах связаны чуть более чем вообще никак.

Когда я это вижу, мне становится интересно - вот дядьки реально не понимают, как бесполезной хуйней они занимаются, или дядькам настолько интересно все же порыться в тонких нюансах, что их не колышит, что ирл на реальную работу это влияет никак? Или, в самом деле, пора включать конспиролога и тыкать пальцем - "ах вы продажные пидоры, под дудку вендоров дурите простых людей!".
ЧСХ, был когдато похожий недуг и в тестах видеокарт и в тестах памяти, например, да и в тестах процов - там могли изрядно времени и площади публикации потратить на упоротую синтетику (какие нибудь скорости заливки, или там чтение из кеша). Но относительно быстро все читатели уяснили, что эти данные, рисующие вроде бы существенные отличия между девайсами для них абсолютно бессмысленная инфа т.к. с реальностью не коррелируют никак. В тестах видюхи важен фпс в конкретных играх на конкретных разрешения. Совершенно начхать, что карта A в три раза быстрее "текстурирует" или "заливает" в синтетике, если в реальном квейке фпс по сравнению с картой Б отличается на 3 процента. Синтетика (в на столько лютой форме) понемногу сошла на нет и сейчас встречаетя редко и скупо.
Но вот в тестах ссд по прежнему от 90 до 100% объема серьезных тестов - лютая синтетическая чушь, бессмысленная и беспощадная.

Тут, кстати, нет худа без добра. Когда я пару лет назад апгрейдил комп и купил топовый гнусовый ссд, я сделал свои тесты загрузки и слепил ролик для ютуба. У меня асболютно нулевый канал, мои говновидосики заслужено собирают по 50 просмотров. Этот ролик посмотрело 40 000 человек и я получил 500 лайков (больше чем все остальные вместе взятые). Топ контент, чо.
designer

Doom как возвращение легенды

Ну - частичное возвращение, конечно. Но все таки.
История какая. Были суровые 90ые, которые в США были как раз "тучными 90ыми". Уже успевшая сделать свою небольшую революцию iD software выпустила революцию настоящую, 100-процентную, цитрусовую. Doom образца 1993, второй дум и миллион доп уровней к нему стали совершенно новым жанром First Person Shooter'а.
Тут, конечно, можно понудеть, что жанр родился бы и без id - ну может через год-два, максимум три-четыре. "Опередить эпоху на десятилетия" там не было, это была такая золотая эра резко прыгнувших возможностей компов, и на этой базе пошло зарождения новых игровых жанров, механик и закономерно сопровождалось рождением легендарных тайтлов. Новые технологии позволили с чистого листа рожать совершенно новые игровые концепции, их активнейше рожали. Большая часть проектов сгинула в пучине времен оказавшись проходняком (как и положено), но очень значительное количество прямо таки бриллиантовых хитов успешно вылупилось и осталось легендами на долгие годы. Все 90ые и начало 2000ых шел этот процесс, и Дум был очень характерной (и, наверное, самой первой из самых ярких) звезд этого звездопада.
Надо сказать, что Кармак с компанией все же несколько опередили время. На технике, вычислительный уровень которой был крутым тогда а по нынешним временам считается слабоватым даже для установки в утюг они смогли
а) создать первый динамический 3д движок нового уровня качества.
Тут надо отметить, что 3д игры или, правильнее обобщать как "игры, которые рисовали 3х мерную картинку" были и до этого, хоть попадались и редко. В исторических материалах обязательно упомянут футуристический танковый симулятор, а я, например, вообще могу назвать аж спектрумовские (!) игры живущие на 48кб но уже выдававшие 3д мир - total eclipse, например. Крошечный, проволочный, очень медленный но трехмерный геймплей. Еще можно вспомнить Elite и другие леталки да чего далеко ходить - у самих iD перед Думом был Вольф концептуально очень близкий - очевидный предок.
Но тут как раз случай, когда качественно новый уровень реализации (графики) создал совершенно другую игру или правильнее - совершенно другой "экспириенс". Подросли мощности компьютеров и мегамозг Кармака с командой сумели заставить эти (все еще слишком слабые для настоящего 3д) машины выдать визуально совершенно настоящую и очень детальную 3д картинку. Я много раз читал, что на самом деле движок Дума рисует не 3D - это такая ловкая обманка в 2D мире но какая нам разница? Тем круче Кармак, что сумел прыгнуть выше головы.
б) создать совершенно потрясающий инфернальный мир игры. Это многие недооценивают (забывая про сеттинг), но концептуально мир Дума - это такой невероятный сплав всей адухи (в прямом смысле) которую можно и нельзя представить. Всевозможный арт из всех митол-альбомов и вообще всех мест, где чтото эффектное творили на тему сотоны был переварен и впихнут в одну игру на том уровне, на котором это сумели воплотить технически - тут положено еще раз повторить, что хоть сейчас картинка, конечно, детская, но тогда это был полнейший отвал башки.
Графика на тот момент и поражала вообще и создавала совершенно невероятный мир, совершенно невероятные ощущения в голове смотрящего на экран. Чтобы примерно представить уровень крутости, сейчас надо представлять что то в духе аппарата виртуальной реальности из кинофантастики, где абсолютно достоверно воспринимаешь как реальность виртуальный мир - в данном случае это сценарий вторжение демонов. Лукьяненко в "Лабиринте отражений" по сути, просто описывал мальчишеческие впечатления от неподготовленного взгляда на компьютер, где шел Дум.
в) в Doom смогли сразу, сходу создать великолепную игровую механнику, которая сразу вся какая-то ... "какая надо" - как будто это не первая игра в новом жанре а какая-то десятая, где все геймдизайнерские ходы уже отполированы. Да, опять же, был вольф. Но геймплейно (не графикой а механникой, которую можно было реализовать сразу) вольф от дума отличается как самокат от гоночной машины.
Все это работало в синергии и создавала полнейший отвал башки. Все это было настоящей революцией без каких либо скидок и оговорок.
Дум както разом создал канонический геймплей шутанов с быстрыми танцами вокруг толп монстров, с поиском ключей, рычагов и дверей в запутанных лабиринтах, был создан канонический набор оружия, и легендарный какодемон... в общем, Doom создал вообще сразу весь жанр сходу, за один раз. Даже дефматч (и по сути - киберспорт) тоже появились там же. Невероятно.

Далее, id через буквально несколько лет, на еще более подросших мощностях повторила успех, выпустив уже совершенно трехмерный Quake. Тоже ставший не менее легендарным (хотя и менее известным за пределами мира игроков). Там тоже умудрились сходу создать невероятный атмосферный мир, невероятный, юзающий все 3д-возможности геймплей, вообщем - второй раз подряд на 200% реализовали все возможности движка и железа, выпячив все достоинства и замаскировав все недостатки.
Второй мега-вин id подряд создал им славу легенд при жизни и имидж локомотива всего игрового прогресса видеоигр.

А вот дальше, пошло хоть и довольно закономерное (как это сейчас очевидно) но все же несколько разочаровывающее тогда снижение темпов эпичности. Довольно быстро подоспел второй квейк. Который все же слишком мало отличался от первого, чтобы повторить феноменальный успех. Третий квейк вообще окуклился в сетевую баталию и хотя важность для индустрии у обоих игр была огромной (движок ку3 долгие годы использовался в куче игр) - все же не было той революционности, к которой игроки успели привыкнуть.
Это сопровождалось еще и попутным появлением новых звезд - особенно характерным для меня стало, что в 97ом id выдали несколько скучноватый сюжетный ку2, а через год не слишком известная компания Valve выкатила новую легенду - Half-Life, которая резко задрала уровень сюжетности шутанов кудато в стратосферу. Собственно, тогда вполне нормальный геймплей ку2 моментально стал тем самым "скучноватым" (он по просту сразу же устарел). У этой игры,в отличии от ку1, довольно мало настальгирующих фанатов потому что их много у ХЛ вышедшей примерно в то же время.

А потом стало еще печальнее. Уже много лет, как от id ждали чего то такого же крышесносного как первый Дум, а они хоть и оставаясь довольно крутыми, все же не выдавали ничего подобного. Ку3 был крут на момент выхода технически, он надолго стал киберспортивным снарядом первого дивизиона, но слишком многим очень быстро наскучивал ботматч а сетевые баталии все же вещь в себе. Вообщем, я пытаюсь сказать что это хоть и круто но не то же самое, что дум1 и ку1.
После ку3 был Return to Castle Wolfenstain, но игру делали совместно с другими ребятами, движок был от ку3, так что игра была хоть и довольно популярной, но на статус культовости както не претендовала.
На этом фоне отличной новостью стало возрождение уже легенарного Дум. Хотя после предидущего, довольно вторичного стряхивания пыли с другого старого тайтла это и вызвало некоторые подозрения... но снова планировалась революция, сразу по всем фронтам - и двигло будет нового уровня и вообще это же Дум - игра, название которой несмотря на жуткую устарелость оригинала до сих пор произносят с придыханием.
К сожалению, Doom 3 (2004) стал по большей части разочарованием. У игры есть отдельные фанаты да и оценки она собрала совсем неплохие, но в целом - это было очевиднейшее разочарование. Игра была качественной, но это был насквозь вторичный ААА блокбастер на один раз. С кучей дешевых приемов - нагнать темени, прыгать на игрока неожиданно изза угла, загнать в комнату, закрыть двери и начать телепортировать монстров... Повторять по кругу стопиццот раз. Банальный запрет на включеие фонаря совместно со стволом (либо светишь, либо стреляешь) сразу же родил (даже тогда! в эпоху до мемов) - миллион шуток про отсутствие скотча на целой базе, и вполне серьезные претензии - стало очевидно, id просто прячут в темноте творческую импотенцию. Игра была сделана на крутом уровне но вся состояла из того, во что игроки успели за прошедшие годы уже обыграться. Копирование идей целыми кусками из той же халвы просто бросалось в глаза. Отдельной болью огромного числа поклонников Doom (2003) стала полная смена концепции - драки с единичными монстрами в узком темном корридоре против удалой беготни вокруг ТОЛП демонов в оригинале. Тогда нередко говорили, что какойнибудь Serious Sam - это намного больше Doom чем Doom3.
И очень сильно повлиял контекст, - в том же 2004ом году вышел FarCry, который как раз был своего рода революцией жанра. Солнечный, невероятно красивый тропический остров, (полу)открытый геймплей. Масса новаторских фишек. Очень свежие впечатления. Корридорные темные уровни Фарика не так уж уступали думу по уровня исполнения (с поправкой на сеттинг), при этом вся игра была наполнена _новым_ геймплеем и казалась куда более крутой (ну лично мне - точно). А еще, одновременно с дум3, повторявшем ходы за Half-Life 1 шестилетней давности, вышел HL2, в котором сторитейлинг снова вышел на совершенно новый уровень. На фоне потрясающих современников д3 я еле прошел до конца и никогда за 16 лет у меня не возникло желания перепройти - вроде из любопытства я запускал игру раз-другой, бегло глянул слабый аддон вышедший через год но не стал играть дальше 1-2уровней. Для сравнения - фарик и хл2 перепроходились неоднократно.
Вообщем, Дум3 показал со всей наглядностью (особенно после ку3) - id могли в технологии, id могли когдато, в чистом поле создать легенды, но при наличии реальных конкурентов id както не смотрелись. Еще Doom 3 в очередной раз показал, что сиквел легендарного тайтла может оказаться разочарованием, но в игровой индустрии и особенно тогда было слишком много контрпримеров (warcraft, half-life, fallout - сиквелы были на голову круче даже очень крутых оригиналов).
Потом id сделали еще более проходной ку4, который лично я воспринимал как "дум3, часть вторая". Это был почти тот же самый дум3, немного подтянутый, очень крутой дизайном уровней ("дизайном стен у уровней") и такой же скучный. Не уверен, что прошел.
Еще был снова сетевой quake wars enemy territory но и близко не получил популярности ку3. И единственной хотябы на половину удачей стал только Rage (2011). И удачей там был только... в очередной раз графон. Беспомощность id в создании геймплея у игры стала какойто кричащей. В Rage создали недурственный мир и очень крутые "хабы" - рисовка для тех времен была запредельно хороша, и я до сих пор помню хабы из Rage как очень впечатляющие. Ей богу - сделай iD какойнибудь... ну незнаю, может квест с графоном уровня этих хабов - получилась бы намного более запоминающаяся игра. Но id делали шутан с полуоткрытым миров в котором не получилось ничего кроме графики.
Геймплей умудрился стать даже хуже, чем в среднем по больнице - постоянно невидимые стены, постоянно один и тот же "прием" закрыть локацию и начинать гнать волны врагов. Убожество. Если не убожество - то очень средненько. Пришитый белыми нитками гоночный режим если не раздражал явно то и толку никакого от него тоже не было. Игра даже заканчивалась совершенно ничем, как будто ее просто устали делать и бросили на пол дороги. Вообщем, хоть игра и была по своему интересна местами, она снова показала - id вообще, чета блин, не могут в геймплей. Только графон.
Еще раз - игры id делала всегда, вообщемто, годные. Вот только на фоне былых побед все это всегда оказывалось "ну ок, неплохо", тогда как люди ждали чегото крутого.

И вот, 2016. Прошла еще декада после прошлого выхода Doom. И снова выходит ремейк Doom. И, внезапно, на этот раз успешный. Успешный в том смысле, что id не забыв снова порадовать графонием, наконецто сделали достойный геймплей. Наконецто, в id, что называется, "включили голову" и вспомнили, что первый дум стал тем, чем он стал далеко не только из-за революционных технологий - геймплей и концепт тоже были суперскими. И в Doom 2016 начали переизобретать свой же геймплей заново. Выверять, балансировать, докручивать. И смогли. Те же самые приемы "закрыть дверь, нагнать монстрятины" стали восприниматься на другом уровне. Игрока всячески заставляли играть изощренно. Комбинировать пушки и приемы. Кроме банальной балансировки стволов и запаса патронов, в игре ввели раскачку стволов, при этом разблокировка новых фишек была реализована через изощренное убийство монстров определенным способом - что вынуждало играть необычно.
Не забыли id и про мир. Вспомнив, что унылый темный корридор в дум3 вызвал одну только критику, зато все глотком чистого воздуха восприняли попадание в ад (хм, звучит странновато) - id куда грамотнее расставили акценты, куда чаще совали игрока на hell-уровни и вообще, грамотно акцентировались на инфернальности.
В игре выражено реализовали то, что проще всего охарактеризовать как Ад, Треш и Угар. Игрок - выраженная жестокая машина смерти, сносящая демонов свинцовым шквалом и настолько яростная, что постоянно и голыми руками с удовольствием рвет монстров на куски. id сделали ставку на первобытный рев внутреннего дикаря, размахивающего оторванной головой врага, стоя на вершине скалы - образ, живущий внутри каждого мужика - и не прогадали.

Еще 4 года, и вот случился релиз сиквела второй реинкарнации - Doom Eternal сопровождается не меньшим восторгом обзорщиков - id еще сильнее упоролись в геймплей, id еще выражение стали превращать шутан в эдакие FPS-шахматы. Игру балансируют так, что на уровне вряд ли получится просто палить во все стороны, надо решать своего рода тактический ребус по скоростному, выверенному отстрелу набегающих чертей. Трюк не новый, в том же MaxPayn3 был аналог в явном виде задолго до, но у id в классическом фпс-контексте - этот же подход очень уместный и довольно свежий.
Что тут конкретно меня очень радует - давно "похороненная" легенда игромира возвращается. После унылых констатаций факта, что id могут красиво нарисовать но не могут сделать игру - яркое опровержение. Лично мне не так уж зашел Doom (2016) но обязан отметить - в своем жанре он шикарный. Самобытный. Яркий. Новый Этернал я пока не играл и не особо собираюсь, но опять радует, что id снова на коне. Хорошие примеры изучаются - кто знает, может другие компании в новых сиквелах старых легенд тоже смогут вычленить ключевые аспекты успеха, поймут, где именно надо допилить и тоже порадуют триумфальным возрождением легендарных игр, на которые игроки успели печально махнуть рукой.
designer

Тотальная деградация

Сейчас, на очередном пике секса с пк вдруг подумал, как постепенно мы привыкаем жить в системе где тотальная деградация качества (мозгов?) стала нормой.
Я давно шучу про то, что надо идти в программисты - при огромных зарплатах высшим достижением самых высокоплачиваемых специалистов остается сделать так, чтобы софт просто хуево и криво но работал. Просто высокоплачиваемые делают пародию на софт - иногда запускается но не работает, иногда даже не запускается. С пугающей скоростью в этой шутке падает, собственно, доля шутки.
Я, как сидящий с утра до вечера за компом собираю чтото в духе топового-предтопового настольного конфига и тем не менее, отсутствие экономии на компонентах вообще никак не страхует от глюков и феерической хуеты. Обновил биос - пропал разгон. Вот все по гайду делаешь а частота даже до штатной для моего проца не поднимается. При этом стабильность там где я ее хотел улучшить - никак не изменилась. Зато картридер только что работавший перестал определяться вообще. Ни разу не удивлюсь есличтото еще гдето поломалась.
И это норма. Проф звуковуха за нехилые деньги не выдерживает просто ребута системы - через раз отваливается и ее надо в ручную перевключать. А раньше она просто от легкой нагрузке в системе могла отвалиться, но, к счастью, хотябы это починили апдейтом. Это ПРОФ карта. Стабильность ее работы - одна из ключевых характеристик. Стабильность любой техники - ключевая характеристика но тут какбэ отдельный акцент должен быть сделан. Хрена. Глючит гораздо сильнее, чем бесплатный рилтек.
В софте вообще мрак и ужас. Адоб деградирует просто на глазах. Раньше я их при случае пиннал за то, что они 10 лет вообще не трогали код иллюстратора. Доппинались - код люстры обновили и версия 2020 теперь тормозит просто на перемещении объектов, а на градиентах у меня шли адовые лаги. Да чего там люстра - ссаный текстовый процессор в либреофисе на второй-третей страничке просто текста, (ТЕКСТА, КАРЛ! не 3д сцены) начинает подлагивать. Офисы в 95ом году справлялись на первом пеньке со 100мгц а в 2020 на шестиядернике с 4,8ггц - не могут.
По неволе вспоминается другая шутка, кажущаяся все менее шуткой как и первая - что число людей растет а суммарный уровень интеллекта величина постоянная.
Вот недавно тестил новую GoPro8 - а именно электронный стаб в ней. В процессоре доставшемся еще от gopro6 ребята умудрились засунуть электронный стаб (т.е. просто программу, работающую в реальном времени) которая просто на две головы выше стабилизаций в любых топовых айфонах или галактиках. Фактически, в не первой свежести мобильный чип умудрились запихнуть программу, спсобную эмулировать электро-механический стабилизатор (отдельное дорогое и громоздкое устройство).
Это стало для меня одним из самых впечатляющих примеров того, что гдето, по дальним уголкам настоящие программисты, способные выжимать из компьютера то, что тот реально может - они где то еще бывают. К сожалению, их, видимо, осталось единицы штук и занесенные в красную книгу они становятся вымирающим видом в общей фауне ребят, которые пишут браузеры, жрущие 2гб и запускающие 8 процессов чтобы открыть одну пустую вебстраничку получая при этом зарпалаты в сотни тысяч баксов в год т.к. ну этот софт хотя бы работает.
designer

"Хлопок" как индикатор дрейфа к совку

Одна из показательных мерзких черт "Совка", самая, возможно, типичная и характерная - показушность. Характерная тем, что всегда и во всем, всеми силами внутри страны создавалась видимость позитива. Можно было бы даже сказать, что чем хреновее дела ирл - тем больший упор власть делала на создание позитивного информационного фона. Но врядли это справедливо, т.к. связь не с реальностью а со степенью тоталитарности -  чем авторитарнее режим, тем больше у него возможность контролировать и сми в том числе. И этим неминуемо начинают пользоваться в кремле, создавая "все хорошо" даже там, где все откровенно плохо.  Во времена союза была просто цензура как отдельный институт государства, во времена сейчас прямой цензуры какбы нет, но есть самоцензура. Она существует примерно в таком видео: либо сми в принципе государственная компания (или принадлежит человеку из кремля, или прокремлевскому), либо сми на какойто форме подкормки от государства. В обоих вариантах, внутри СМИ сама собой формируется внутренняя самоцензура которая старается предугадывать настроение кремля не хуже, чем если бы за плечом главреда стоял особист. 
Не смотря на отсутствие прямого контроля и куда большей свободы у современных российски СМИ, они уже давно пугающее напоминают советскую прессу и такое ощущение, что вектор - на дальнейшее скатывание. Вот очередной звоночек:
https://meduza.io/feature/2020/02/13/pochemu-v-novostyah-pishut-hlopok-gaza-vmesto-vzryv-gaza-eto-metodichka-takaya-rassledovanie-meduzy

Материал в очередной раз подтверждает, что в РФ действует негласный режим "улучшения" информационного фона. Взрывы газа нельзя называть взрывами, это хлопки. Пожар назовут "возгоранием". Если пожар не слишком большой - это вообще "задымление". Наводнение - "паводок". При этом вещи называют своими именами как только они случаются за рубежом. За рубежом взрыв газа даже без жертв - это взрыв. В россии взрыв газа с обрущением половины дома и жертвами  это "хлопок" (Мне сразу вспомниается геймерский анекдот "подняла квад и чихнула").  Дошло до того, что террористические атаки в рф называют террористическими только в случаях предотвращения. А если взрыв случился - он окажется какинбудь "несчастным случаем". Такое поведение в случаях терроризма я не могу осуждать, т.к. тут есть рациональное зерно - купирование резонанса даже у удачной атаки может снижать мотивацию террористов к новым атакам. Но в общей канве становится понятно, что врядли власти прячут терроризм по этим причинам - куда вероятнее, что это очередное создание "позитивного фона".

Другой показательный момент: многие видели этот ролик.

Дикторша рассмеялась по поводу абсурдного текста: из маленькой льготы получателям предлогается большую часть тратить на таблетки а "оставшиеся" копейки - на санатории и даже международный проезд. Ну да, на 100р много по миру поездишь. Текст как будто нарочно абсурдный и поэтому ржачный. Собственно, сам  текст этой новости сквозит безумием в обнимку с показухой - из нищенской надбавки "виртуально" попытались выжать и курорты и даже путешстви по миру.  Можно же просто было сказать, что льготники получили плюс штукарь с гаком? Но нет, надо бы раздуть значимость события, рассказать, как много льготники получили.
Но дальше больше - с девушкой диктором после этой истории  "провели беседу". Вот от этой новости уже явно повеяло холодком трупа Советского Союза, неправдали?
С девушкой Провели Беседу очевидно по какому поводу - по поводу того как Нехорошо Смеятся Над Подарками лениской партии Правительства.  Ну ладно из партии не исклчили и в гулаг не сослали.
Возможно, тут надо пояснить для людей, которые никогда не видели как снимается передача, пишется любой дикторский текст итд итп. Так вот, показанный фрагмент это обычный "рабочий момент" которых куча. Обычный неудачный дубль. В студии работают люди, люди иногда косячат - вспомните себя, например. У дикторов обычное дело гдето запнуться, иногда можно чихнуть, заржать итд итп. Разумеется, когда тейк (дубль) все равно уже запорот - могут и покривляться и поржать. Важные штучные тексты (типа рекламы) могут вообще начитываться  с кучей дублей т.к. важно везде выдержать темп, тембр, дикцию и еще кучу неясных нам, дилетантам, нюансов.
Мой любимый нг ролик много лет как - такой же слитый в сеть неудачный дубль, просто особенно смешной

В случае с девчонкой и льготами ктото сделал тоже самое - слил забавный рабочий момент. Если тут и давать комуто пизды - то звукарю или комуто еще, кто, собственно слил. Не за то, что льготы ругали, а за то, что возможно тут невполне с согласия девушки выложено и вот у нее проблемы и проф репутация под угрозой. Ну или сам канал может дать пизды сотруднику, за то, что тот портит репутацию канала (ржать над новостями работники канала могут только в нерабочее время в своем никому не нужном бложике на задворках жж например).
Но нет, с девушкой провели беседу по понятно какой причине - потому что она посмеялась над щедрым и мудрым кремлем, позволила себе бросить тень на хрустальный дворец показухи, старательно возводимый на зыбком песке. Похеру, что сквозь фальшивый хрусталь население прекрасно видит косые заборы - в кремле хотят, чтобы по телеку страна выглядела райскими небесами с дворцами и садами. 
designer

Сбербанк и мелкое мошенничество

Незаметно для нас, все в стране вдруг перешли на электронные деньги. "Скину по номеру" стало встречаться чаще, чем наличные. А у меня каким то волшбеным образом накопилось чуть ли не десять карт (эту открыл сам, эту открыли со счетом, эту впарили, эти две - открыли на работе...)  и возникла нередкая ситуация, когда "скинутое по номеру(телефона)" приходит не туда, куда надо.
Пути, по которым сбер выбирает конкретную карту - неисповедимы. Реально. Я уточнял у саппорта и мне именно так и сказали. Типа там самые разные факторы влияют на выбор приоритетной карты. Какое-то время назад (самое малое - полгода) меня это заебало и когда в очередной раз мне пришлось лезть в ЛК на сайте чтобы перевести пришедшие не туда бабло на правильную карту, я заодно стал донимать саппорт. И вот тут я, хоть убейте, не помню, чем это кончилось - сделали мне тогда нужную карту приориетной или нет. Вроде бы сделали, т.к. уже долгое время "правильная" карта оставалась приоритетной и про проблему скачущих карт я начал забывать.
До поры. (Да, кстати, сейчас точно можно прямо в лк выбрать приоритетную карту. Опция как положено неочивидно заныкана в отдельные "настройки", хотя логичнее было бы просто сделать ссылку на страничке информации о карте)
На днях случилось забавнейшее. Прям как я люблю.
Т.е. про мелких жуликоватых пиздаболов.

Итак, спустя многие месяцы спокойствия очередной "скину по номеру" вдруг заканчивается тем, что скидывается снова не на "правильную" карту а на какуюто из этих ненужных, выданную когдато по работе и я даже не уверен, что она гдето живьем лежит дома а не похерена армейским способом.
Сначала я не придал этому значения, списав на привычное всем экс-советским людям "времена меняются, сбербанк остается" в том смысле что уебищный сервис там в днк и умудряется проявить себя даже в цифровом веке.
Но через день ситуация заиграла новыми красками. Пришел мне очередной мелкий перевод, упал снова на "не ту" карту. Дело было ночью, переводить сумму "куда надо" я полез в ЛК уже днем. И столкнулся с тем. что не могу. Опа. Оказывается карта закончила своей действие и заблокирована. С баблом, ога.
Ну т.е. вы следили за руками?
За три дня до окончания срока действия одной из карт сбербанк вдруг "волшебным образом"  почемуто меняет приоритетную карту для переводов на эту самую  скоро-закроюсь-карту. Я напоминаю - много месяцев до этого сбер ВСЕ переводы переводил на другую карту, а тут вдру - на те сама собой вылезла эта.
Разумеется, я еще раз начал доебыать саппорт. Саппорт отвечал чтото очень невнятное - формулировки в духе "выбор приоритетной карты для перевода зависит от многих факторов..." по сути означают что карту сбер может выбирать абсолютно от балды по своим внутренним мотивам. В данном случае мотивы сразу представляются довольно очевидные, не правда ли?.  Единственный конкретный фактор, который назвал саппорт "карты выпушенные в одном отделении имеют приоритет" что в данном случае очевидная хуета - первый перевод на котором вдруг случился финта ушами был с карты тинькова.  Разумеется, саппорт никак не комментировал такое странное "совпадение".
И вот с одной стороны, вроде смешно обвинять в сбер в попытке зажилить жалкие несколько тысяч (а по факту успел спрятать в заблокированный счет он всего 500р) а с другой - ну совпадение реальное такое "совпадение" что невозможно не предположить специально заложенного мелкого механизма по воровству денег.
Да, саппорт сказал, что бабло это можно будет снять придя в отделение лично, но тут опять же, легко предположить простой мотив - какоето количество людей забудет или забьет, особенно в случае небольших сумм.
Вообщем, я, конечно, все равно больше склонен думать что это случайность, но выглядит как мелкое забавное жульничество и попытка условно-легально украсть немножечко денег своих клиентов ))

upd. был в банке. забрал свои  540р, на что ушло гдето полчаса, хыхы. В процессе операционистка с видом учительницы отчитывающей врущего ученика заявляла, что карта эта не была привязана к номеру (в отличии от двух других) и ну вот никак не могло туда придти - с таким видом, как будто я ей вру. На мой ответ - "ну вы же можете посмотреть транзакции, убедитесь что приходило" - был невнятный заход на вариант что это мне  по номеру карты и скинули, на ответ "я этот номер точно никогда не давал" (лять, я понятия не имею где эта карта и какой там номер, если что) - она уже открыла рот но тут же съехала "ок, не будем углубляться" с видом "ты конечно пиздишь но мне нельзя тебе это прямо сказать". С той разницей что нет, все вот так и было .  Так что вариант с глюком становится все более интересным, ибо "глюк" ну совсем какойто левый даже с точки зрения операциониста сбера но тем не менее он случился в пользу сбера. 
designer

О законах популярности

Стать популярным в интернете можно создавая контент охренительного качества и раскручивая его везде где можно. Т.е. писать инфу, которую очень многие будут считать интересной. Это сложно, но можно. Но сложно. И гарантий не особо, т.к. то что тебе интересно часто оказывается интересно тебе и еще двум гикам-анонимусам. Плюс надо уметь не просто чтото хорошо делать или в чемто разбираться о чем будешь рассказывать но и доходчиво это доносить. Надо и подачу правильную найти.
Сферический тут для меня пример - это Земсков. Мужик идеально попадает в аудиторию столкнувшегося с ремонтом обывателя который пришел на ютуб что то узнать - растерянный, ничего не понимающий человек вдруг видит крутого строителя, явно настоящего мужика который четко и по делу говорит как надо и как не надо. Сказка просто. Ну да, если рядом есть кто-то, кто понимает в теме он начнет сначала немного недоумевать, а потом все больше, и это обычно, наконец то, вырастет в классическое "Да что ты, черт возьми, такое несешь?" (с). Т.к. однозначные решения и любые "только так а не иначе" в инженерии, вообще говоря, скорее исключение чем правило и все решает контекст. Но в свою аудиторию Земсков попадает идеально, говорю как слегка пострадавший. Особенно, подозреваю, беззащитна женская аудитория в массе своей. Ну потому что стиль очень четкий, доходчивый, по делу (все это не совсем точно но кажется именно так). Человек находит то, что искал и хочет еще такого же. Чтобы также посмотрел 10м ролик и все понял - как класть, как не класть, какое покупать, какое избегать.

Можно просто нормального качества "контент" (точнее канал, а лучше - персону) за много денег раскручивать долгое время. Через некоторое время популярность накопится и будет работать уже на тебя. Пределов тут, кажется вообще нет. См, например, Бузову, про которую, будь я приверженцем теорий заговора - сразу бы предположил что это чей то спор на деньги. И формулировка была чем то вроде "спорим, я раскручу в звезду абсолютно любого человека? Даже если это сферическая в вакууме пустоголовая блониднка!". Если достаточно долго на каждом углу телевизора светить - получиться звезда. Даже если ты совсем не але. Можно даже это эксплуатировать - образ дурачка тоже образ, тоже нужен.
Или пример раскрученности работающей сама по себе - знаменитый Вилса-ком. Вот кажется любой хоть как то интересующийся темой гаджетов в курсе, что это просто рекламный канал. Тем не менее, его смотрят и они продолжают снимать рекламу под видом обзоров за бешенные деньги. Работает.
Работает парадоксальным образом т.к. блогеры это типа "лидеры мнений" и механика там типа как "вот человек которому я доверяю посоветовал". Т.е. при условии что ты знаешь, что чел не советует а рекламирует это работать уже не должно. Но вот оно.

Но есть и другой путь, к которому всячески подталкивают современные дохуя умные (нет) алгоритмы продвижения всяких цукербергов. Ну если найти нишу где твоя манера и знания очень заходят не вышло, и денег светится в каждому углу телека тоже нет.
Надо делать максимально провокационный контент, который будет вызывать наиболее жаркие дискуссии. Все что тут надо - немножечко аморальности и беспринципности. Писать не что думаешь а, так, чтобы вызывать батхерт у публики и желание немедленно спорить или немедленно спорить с теми кто уже спорит. Алгоритмы ютуба, например таковы, что дизлайки там действуют как и лайки, увеличивая шансы рекомендательной системы ютуба показывать зрителям этот ролик чаще.
Тут желателен тонкий расчет, т.к. лучше всего уловить грань, когда у зрителя уже будет желание с возмущением объяснить дураку автору где он не прав, но при этом он еще не поймет, что его троллят.
Впрочем, хз, нужна ли тонкость - видел стопицот миллионов примеров, когда был либо  явный жирный троллинг либо явный клинический идиотизм автора (обычно первое) но срач в камментах все равно отлично собирался. Это лучший вид контента для продвижения т.к. системы продвижения считают, что раз миллион камментов - значит людям интересно и они хотят еще. Даже если все стопиццот миллионов камментов состоят сугубо из взаимной матерной брани.

Вытекающее из этого правило поведения любого вообще ютуб блогера (а с развитием таких систем в остальных местах - вообще у всех) - клянчить лайки. После каждого ролика на ютубе который вы видите идет просьба подписаться-колокольчик-лайк. В каждом ролике который вы видите на ютубе между делом автором попросит "расскажите в камментах..." и дальше любая хуета. В каждом. Всегда.
Даже когда автор гдето уже успел рассказать что камменты вообще никогда не читает (Варламов). Это делают для того, чтобы ролик продвигала система ютуба, которая оценивает "качество" контента по реакции аудитории в виде лайков, дизов, комментариев и подписок. Поэтому некоторые авторы не только врут, что им интересно мнение школьников в камментах, но еще и как бы открыты для критики - "пишите что не понравилось", "ставьте дизлайк  если не согласны", "мы незнаем, интересно ли вам будет ролик про то как стать королем королей/как заработать миллиард/как никогда не болеть/итд  так что напишите в камментариях/соберем стопиццот лайков" итп. Ах, мои любимые лицемеры.  Разумеется,  они и так все снимут ведь снимать чтото им надо постоянно, скорее всего уже половину даже сняли, но этот ролик то же нужно продвигать и никакой пиздеж не будет лишним если люди ведутся и реагируют.
 Я так понимаю - мы не видим других роликов (без просьбы рассказать свое очень важное мнение в камментах, лайкнуть и подписаться) потому что там где блогер не попросил, там недостаточно каментнули-лайкнули и ютуб никому уже этот ролик не предложит. Так что клянчанье в каждом ролике лайков давно стало этаким хронометражным налогом - без этого никуда.

Самый эволюционно корректный способ раскрутки доступен красивым бабам - можно просто постить жопу/сиськи. Никаких затрат, высокая эффективность. Как фотограф, я давно убедился, что конкурировать с этим просто невозможно. Даже если ты сам же эти жопы фоткал и тоже выложил. Нужно просто смириться, что обладательницы жоп - ценные люди нужные социуму а фотографы существуют только потому, что тот завод по их переработке сгорел от перегруза.