March 26th, 2020

designer

Doom как возвращение легенды

Ну - частичное возвращение, конечно. Но все таки.
История какая. Были суровые 90ые, которые в США были как раз "тучными 90ыми". Уже успевшая сделать свою небольшую революцию iD software выпустила революцию настоящую, 100-процентную, цитрусовую. Doom образца 1993, второй дум и миллион доп уровней к нему стали совершенно новым жанром First Person Shooter'а.
Тут, конечно, можно понудеть, что жанр родился бы и без id - ну может через год-два, максимум три-четыре. "Опередить эпоху на десятилетия" там не было, это была такая золотая эра резко прыгнувших возможностей компов, и на этой базе пошло зарождения новых игровых жанров, механик и закономерно сопровождалось рождением легендарных тайтлов. Новые технологии позволили с чистого листа рожать совершенно новые игровые концепции, их активнейше рожали. Большая часть проектов сгинула в пучине времен оказавшись проходняком (как и положено), но очень значительное количество прямо таки бриллиантовых хитов успешно вылупилось и осталось легендами на долгие годы. Все 90ые и начало 2000ых шел этот процесс, и Дум был очень характерной (и, наверное, самой первой из самых ярких) звезд этого звездопада.
Надо сказать, что Кармак с компанией все же несколько опередили время. На технике, вычислительный уровень которой был крутым тогда а по нынешним временам считается слабоватым даже для установки в утюг они смогли
а) создать первый динамический 3д движок нового уровня качества.
Тут надо отметить, что 3д игры или, правильнее обобщать как "игры, которые рисовали 3х мерную картинку" были и до этого, хоть попадались и редко. В исторических материалах обязательно упомянут футуристический танковый симулятор, а я, например, вообще могу назвать аж спектрумовские (!) игры живущие на 48кб но уже выдававшие 3д мир - total eclipse, например. Крошечный, проволочный, очень медленный но трехмерный геймплей. Еще можно вспомнить Elite и другие леталки да чего далеко ходить - у самих iD перед Думом был Вольф концептуально очень близкий - очевидный предок.
Но тут как раз случай, когда качественно новый уровень реализации (графики) создал совершенно другую игру или правильнее - совершенно другой "экспириенс". Подросли мощности компьютеров и мегамозг Кармака с командой сумели заставить эти (все еще слишком слабые для настоящего 3д) машины выдать визуально совершенно настоящую и очень детальную 3д картинку. Я много раз читал, что на самом деле движок Дума рисует не 3D - это такая ловкая обманка в 2D мире но какая нам разница? Тем круче Кармак, что сумел прыгнуть выше головы.
б) создать совершенно потрясающий инфернальный мир игры. Это многие недооценивают (забывая про сеттинг), но концептуально мир Дума - это такой невероятный сплав всей адухи (в прямом смысле) которую можно и нельзя представить. Всевозможный арт из всех митол-альбомов и вообще всех мест, где чтото эффектное творили на тему сотоны был переварен и впихнут в одну игру на том уровне, на котором это сумели воплотить технически - тут положено еще раз повторить, что хоть сейчас картинка, конечно, детская, но тогда это был полнейший отвал башки.
Графика на тот момент и поражала вообще и создавала совершенно невероятный мир, совершенно невероятные ощущения в голове смотрящего на экран. Чтобы примерно представить уровень крутости, сейчас надо представлять что то в духе аппарата виртуальной реальности из кинофантастики, где абсолютно достоверно воспринимаешь как реальность виртуальный мир - в данном случае это сценарий вторжение демонов. Лукьяненко в "Лабиринте отражений" по сути, просто описывал мальчишеческие впечатления от неподготовленного взгляда на компьютер, где шел Дум.
в) в Doom смогли сразу, сходу создать великолепную игровую механнику, которая сразу вся какая-то ... "какая надо" - как будто это не первая игра в новом жанре а какая-то десятая, где все геймдизайнерские ходы уже отполированы. Да, опять же, был вольф. Но геймплейно (не графикой а механникой, которую можно было реализовать сразу) вольф от дума отличается как самокат от гоночной машины.
Все это работало в синергии и создавала полнейший отвал башки. Все это было настоящей революцией без каких либо скидок и оговорок.
Дум както разом создал канонический геймплей шутанов с быстрыми танцами вокруг толп монстров, с поиском ключей, рычагов и дверей в запутанных лабиринтах, был создан канонический набор оружия, и легендарный какодемон... в общем, Doom создал вообще сразу весь жанр сходу, за один раз. Даже дефматч (и по сути - киберспорт) тоже появились там же. Невероятно.

Далее, id через буквально несколько лет, на еще более подросших мощностях повторила успех, выпустив уже совершенно трехмерный Quake. Тоже ставший не менее легендарным (хотя и менее известным за пределами мира игроков). Там тоже умудрились сходу создать невероятный атмосферный мир, невероятный, юзающий все 3д-возможности геймплей, вообщем - второй раз подряд на 200% реализовали все возможности движка и железа, выпячив все достоинства и замаскировав все недостатки.
Второй мега-вин id подряд создал им славу легенд при жизни и имидж локомотива всего игрового прогресса видеоигр.

А вот дальше, пошло хоть и довольно закономерное (как это сейчас очевидно) но все же несколько разочаровывающее тогда снижение темпов эпичности. Довольно быстро подоспел второй квейк. Который все же слишком мало отличался от первого, чтобы повторить феноменальный успех. Третий квейк вообще окуклился в сетевую баталию и хотя важность для индустрии у обоих игр была огромной (движок ку3 долгие годы использовался в куче игр) - все же не было той революционности, к которой игроки успели привыкнуть.
Это сопровождалось еще и попутным появлением новых звезд - особенно характерным для меня стало, что в 97ом id выдали несколько скучноватый сюжетный ку2, а через год не слишком известная компания Valve выкатила новую легенду - Half-Life, которая резко задрала уровень сюжетности шутанов кудато в стратосферу. Собственно, тогда вполне нормальный геймплей ку2 моментально стал тем самым "скучноватым" (он по просту сразу же устарел). У этой игры,в отличии от ку1, довольно мало настальгирующих фанатов потому что их много у ХЛ вышедшей примерно в то же время.

А потом стало еще печальнее. Уже много лет, как от id ждали чего то такого же крышесносного как первый Дум, а они хоть и оставаясь довольно крутыми, все же не выдавали ничего подобного. Ку3 был крут на момент выхода технически, он надолго стал киберспортивным снарядом первого дивизиона, но слишком многим очень быстро наскучивал ботматч а сетевые баталии все же вещь в себе. Вообщем, я пытаюсь сказать что это хоть и круто но не то же самое, что дум1 и ку1.
После ку3 был Return to Castle Wolfenstain, но игру делали совместно с другими ребятами, движок был от ку3, так что игра была хоть и довольно популярной, но на статус культовости както не претендовала.
На этом фоне отличной новостью стало возрождение уже легенарного Дум. Хотя после предидущего, довольно вторичного стряхивания пыли с другого старого тайтла это и вызвало некоторые подозрения... но снова планировалась революция, сразу по всем фронтам - и двигло будет нового уровня и вообще это же Дум - игра, название которой несмотря на жуткую устарелость оригинала до сих пор произносят с придыханием.
К сожалению, Doom 3 (2004) стал по большей части разочарованием. У игры есть отдельные фанаты да и оценки она собрала совсем неплохие, но в целом - это было очевиднейшее разочарование. Игра была качественной, но это был насквозь вторичный ААА блокбастер на один раз. С кучей дешевых приемов - нагнать темени, прыгать на игрока неожиданно изза угла, загнать в комнату, закрыть двери и начать телепортировать монстров... Повторять по кругу стопиццот раз. Банальный запрет на включеие фонаря совместно со стволом (либо светишь, либо стреляешь) сразу же родил (даже тогда! в эпоху до мемов) - миллион шуток про отсутствие скотча на целой базе, и вполне серьезные претензии - стало очевидно, id просто прячут в темноте творческую импотенцию. Игра была сделана на крутом уровне но вся состояла из того, во что игроки успели за прошедшие годы уже обыграться. Копирование идей целыми кусками из той же халвы просто бросалось в глаза. Отдельной болью огромного числа поклонников Doom (2003) стала полная смена концепции - драки с единичными монстрами в узком темном корридоре против удалой беготни вокруг ТОЛП демонов в оригинале. Тогда нередко говорили, что какойнибудь Serious Sam - это намного больше Doom чем Doom3.
И очень сильно повлиял контекст, - в том же 2004ом году вышел FarCry, который как раз был своего рода революцией жанра. Солнечный, невероятно красивый тропический остров, (полу)открытый геймплей. Масса новаторских фишек. Очень свежие впечатления. Корридорные темные уровни Фарика не так уж уступали думу по уровня исполнения (с поправкой на сеттинг), при этом вся игра была наполнена _новым_ геймплеем и казалась куда более крутой (ну лично мне - точно). А еще, одновременно с дум3, повторявшем ходы за Half-Life 1 шестилетней давности, вышел HL2, в котором сторитейлинг снова вышел на совершенно новый уровень. На фоне потрясающих современников д3 я еле прошел до конца и никогда за 16 лет у меня не возникло желания перепройти - вроде из любопытства я запускал игру раз-другой, бегло глянул слабый аддон вышедший через год но не стал играть дальше 1-2уровней. Для сравнения - фарик и хл2 перепроходились неоднократно.
Вообщем, Дум3 показал со всей наглядностью (особенно после ку3) - id могли в технологии, id могли когдато, в чистом поле создать легенды, но при наличии реальных конкурентов id както не смотрелись. Еще Doom 3 в очередной раз показал, что сиквел легендарного тайтла может оказаться разочарованием, но в игровой индустрии и особенно тогда было слишком много контрпримеров (warcraft, half-life, fallout - сиквелы были на голову круче даже очень крутых оригиналов).
Потом id сделали еще более проходной ку4, который лично я воспринимал как "дум3, часть вторая". Это был почти тот же самый дум3, немного подтянутый, очень крутой дизайном уровней ("дизайном стен у уровней") и такой же скучный. Не уверен, что прошел.
Еще был снова сетевой quake wars enemy territory но и близко не получил популярности ку3. И единственной хотябы на половину удачей стал только Rage (2011). И удачей там был только... в очередной раз графон. Беспомощность id в создании геймплея у игры стала какойто кричащей. В Rage создали недурственный мир и очень крутые "хабы" - рисовка для тех времен была запредельно хороша, и я до сих пор помню хабы из Rage как очень впечатляющие. Ей богу - сделай iD какойнибудь... ну незнаю, может квест с графоном уровня этих хабов - получилась бы намного более запоминающаяся игра. Но id делали шутан с полуоткрытым миров в котором не получилось ничего кроме графики.
Геймплей умудрился стать даже хуже, чем в среднем по больнице - постоянно невидимые стены, постоянно один и тот же "прием" закрыть локацию и начинать гнать волны врагов. Убожество. Если не убожество - то очень средненько. Пришитый белыми нитками гоночный режим если не раздражал явно то и толку никакого от него тоже не было. Игра даже заканчивалась совершенно ничем, как будто ее просто устали делать и бросили на пол дороги. Вообщем, хоть игра и была по своему интересна местами, она снова показала - id вообще, чета блин, не могут в геймплей. Только графон.
Еще раз - игры id делала всегда, вообщемто, годные. Вот только на фоне былых побед все это всегда оказывалось "ну ок, неплохо", тогда как люди ждали чегото крутого.

И вот, 2016. Прошла еще декада после прошлого выхода Doom. И снова выходит ремейк Doom. И, внезапно, на этот раз успешный. Успешный в том смысле, что id не забыв снова порадовать графонием, наконецто сделали достойный геймплей. Наконецто, в id, что называется, "включили голову" и вспомнили, что первый дум стал тем, чем он стал далеко не только из-за революционных технологий - геймплей и концепт тоже были суперскими. И в Doom 2016 начали переизобретать свой же геймплей заново. Выверять, балансировать, докручивать. И смогли. Те же самые приемы "закрыть дверь, нагнать монстрятины" стали восприниматься на другом уровне. Игрока всячески заставляли играть изощренно. Комбинировать пушки и приемы. Кроме банальной балансировки стволов и запаса патронов, в игре ввели раскачку стволов, при этом разблокировка новых фишек была реализована через изощренное убийство монстров определенным способом - что вынуждало играть необычно.
Не забыли id и про мир. Вспомнив, что унылый темный корридор в дум3 вызвал одну только критику, зато все глотком чистого воздуха восприняли попадание в ад (хм, звучит странновато) - id куда грамотнее расставили акценты, куда чаще совали игрока на hell-уровни и вообще, грамотно акцентировались на инфернальности.
В игре выражено реализовали то, что проще всего охарактеризовать как Ад, Треш и Угар. Игрок - выраженная жестокая машина смерти, сносящая демонов свинцовым шквалом и настолько яростная, что постоянно и голыми руками с удовольствием рвет монстров на куски. id сделали ставку на первобытный рев внутреннего дикаря, размахивающего оторванной головой врага, стоя на вершине скалы - образ, живущий внутри каждого мужика - и не прогадали.

Еще 4 года, и вот случился релиз сиквела второй реинкарнации - Doom Eternal сопровождается не меньшим восторгом обзорщиков - id еще сильнее упоролись в геймплей, id еще выражение стали превращать шутан в эдакие FPS-шахматы. Игру балансируют так, что на уровне вряд ли получится просто палить во все стороны, надо решать своего рода тактический ребус по скоростному, выверенному отстрелу набегающих чертей. Трюк не новый, в том же MaxPayn3 был аналог в явном виде задолго до, но у id в классическом фпс-контексте - этот же подход очень уместный и довольно свежий.
Что тут конкретно меня очень радует - давно "похороненная" легенда игромира возвращается. После унылых констатаций факта, что id могут красиво нарисовать но не могут сделать игру - яркое опровержение. Лично мне не так уж зашел Doom (2016) но обязан отметить - в своем жанре он шикарный. Самобытный. Яркий. Новый Этернал я пока не играл и не особо собираюсь, но опять радует, что id снова на коне. Хорошие примеры изучаются - кто знает, может другие компании в новых сиквелах старых легенд тоже смогут вычленить ключевые аспекты успеха, поймут, где именно надо допилить и тоже порадуют триумфальным возрождением легендарных игр, на которые игроки успели печально махнуть рукой.