designer

Сложные навыки, нужные для жизни

Все мы где то хоть раз да слышали,что наше восприятие жизни (мира вокруг) крайне субъективно. То что мы видим - это картина в нашей голове "по мотивам" а не реальная ситуация. Как минимум, мы это слышали в контексте "поток информации от органов чувств невероятно мощный и мозг чтобы не утонуть - фильтрует". Слышим мы это, и сразу забываем. Ну да, фильтрует, как разница то.
Меж тем, мы и поток фильтруем, и схемы упрощаем, и трактовки событиям даем и на людей ярлыки упрощенные вещаем и на события с людьми итд - все это наша картина. В которой мы - центр, а вокруг нас поле нашего понимания.
В этой картине, мы делаем объяснения важным для нас событиям, например успехов или неудач в важных жизненных вещах. Забавно, как любят люди успехи приписывать себе а неудачи - перекладываться на внешние причины. В психологии этому дали название "фундамента́льная оши́бка атрибу́ции". Я заработал тыщу долларов потому что я умный и трудолюбивый, директор заработал 100 тысяч потому что ему повезло в жизни, например он родился у богатого папы или там в 90ые удачно бухал с депутатами. Я понравился Маше потому что я такой классный. С директором спит четыре Маши потому что ему повезло в жизни иметь деньги.
Мысль, что ты мог бы зарабатывать те же 100 тысяч но тебе лень для этого напрячся - слишком дискомфортная. Мысль, что Маша решила вместо тебя спать с директором потому что ты такое уныле г-но - тоже.
Видимо поэтому, картина мира, которую строит наше (под?)сознание начинает подстраиваться и объяснять такие вещи тоже - директор богтый потому что безпринципный тупой мудак. Я хороший, умный и интеллегентный человек, поэтому в этой стране богатым быть не могу. Маша спит с директором потому что бабы любят беспринципных мудаков. Со мной ни одна Маша не спит - потому что я хороший а Маши любят мудаков.
Очевидных противоречий в логике (а чего это сумевший заработать денег - обязательно мудак ну или хотябы - почему он _тупой_ мудак?) наше сознание не замечает. Так - потому что оно вот так. Раз ты умный но бедный, значит ум - отталкивает деньги. Вон смотри, ученые умные но бедные, теорема доказана. Или вот помнишь, в классе и универе самые задроты всегда сидели без бап - т.е. ум и женщин отпугивает. И тут ЧТД.
Во взрослом возрасте это еще заметнее - приличные люди не могут заработать денег - вот смотри, вокруг все такие же. Друзья - хорошие, а зарабатывают немного.

Смешно, но где-то на несколько ступеней соцлестницы выше те же самые мысли - смотри, все приличные умные люди зарабатывают хотя бы лям грина в год. Кто не поднимает столько - тупой ленивый мудак не жалющий ничего в жизни. И бабы таким, ессено, предпочитают не давать, а они еще удивляются.

Мозг, делающий такую кривую картину мира - ну не то чтобы совсем дурак и сам себе враг. Мозг строит... мы - строим схему так, чтобы снижать уровень стресса. Мысль, что ты полное ничтожество сама по себе депрессивна, а депрессия это смерть. Если от мысли - осознания своего полного ничтожества я буду без сил и энергии лежать пластом и меня за это съест лев или алкоголизм - уж лучше как-то тупо объяснить неудачи внешними причинами - вот такими правилами игры. И можно себя даже похвалить (т.к. это энергия для действий) - вот какой злой, несправедливый мир, а я такой молодец, я в мире мудаков остаюсь приличным человеком и терплю шишки, которые сыпятся на приличных людей.
Правда, столь сильно искаженная картина столь же сильно снижает перспективы роста - как ты выберешься из лабиринта, если ты видишь не настоящую карту, а вывернутую практически на изнанку? (Тут, конечно, отдельный вопрос, что считать "правильной" картиной в истории, когда мы в любом случае видим пару процентов от "полной картины" но иногда понятно, что то, что мы видим сейчас - это точно полный пи-ц вообще не имеющий ничего общего с реальностью и его точно надо менять )
Вообщем, возникает дилемма - с одной стороны надо очень "любить себя таким как ты есть" - т.к. из этого берется энергия для жизни. Но если осознать, какой ты ленивый или безвольный, или тупой мудак - впадаешь в депрессию. В сильном стрессе от осознания тоже быть топливо для какихто изменений но успешные дяди утверждают, что все же правильнее брать энергию из "любить себя" - т.к. в состоянии любить себя можно получить любовь окружающих а из презрения к себе - крайне маловероятно. Но как любить себя, осознавая себя при этом тупым мудаком? Поневоле переосмысливаешь оценку каких-то знакомых, которых раньше считал мудаками ты сам - они вот как то могли, будучи мудаками очень себя любить и наслаждаться жизни и добиваться успехов. Неожиданно оказывается, что это важный для жизни навык, который только предстоит освоить.
designer

Heavy Rain 10 лет спустя

Есть такой товарисч, Дэвид Кейдж, который в своей студии "квантовые сны" когда то пересоздал жанр квеста, скрестив его с интерактивным фильмом и "симулятором ходьбы" как это сейчас называют. В обычный квест он добавил динамику, т.е. обычный "медленный жанр" оживил вставкой элементов во время которых надо было сделать что то быстро, да еще добавил экшен-элементы работающие через quick-time events - тогдашнюю гениальную находку заключающуюся в необходимости быстро прожимать кнопки во время каких то динамичных эпизодов в неспешном. Получалось одновременно быстрое зрелищное действо и при этом все еще квест или интерактивное кино. Первая игра в этом новоиспеченном жанре - Фаренгейт, взорвала чарты, став по мнению многих изданий игрой года итд итп.
Через пять лет, в 2010ом, КвантикДримс уже под крылом сони выпустила аналогичную игру уже следующего поколения в виде эксклюзива на пс3. И этот экз стал одним из самых главных, самых именитых эксклюзивов сони - наравне с серией анчартед (при том что, забегая вперед, Кейджу до анчартеда - как до луны пешком, если честно).
У "Ливня" так сошлись звезды, что это был 1) эксклюзив платформы во времена, когда консольные срачи были особенно горячи 2) не просто срачи, а сама пресса как минимум в России (может быть стараниями буквально единичных людей но тем не менее) имела к консолям изрядно трепетное... вообщем особое отношение 3) у игры были объективные плюсы - это был очень необычный жанр, качественно представленный тогда буквально одной игрой - тем самым Фаренгейтом 4) новая история была завернута в довольно стильную оболочку нуар-детектива-триллера с элементами драмы и всего подряд. 5) для того момента, столь много "драмы" в компьютерной игре было еще в новинку, и хевирейн была одной из игр, про которую всегда упоминали в разговорах о том что игры, это теперь совершенно полноценное визуальное искусство наравне с кино.
Вообщем, к чему я веду: к тому что HeavyRain стал одной из икон консольного обожания, одной из игр, которыми фанаты PS3 тыкали в нос плебсу с пк или х-бокса, игра, которую везде называли гениальной, божественной итд итп.
Игромания, например, выставила игре 10/10 которые там выставлялись раз в пятилетку.
Спустя 6 лет игра вышла переизданием для пс4, а спустя еще 4 - вышел и порт на PC. И что забавно пресса почему то уже не горела желанием писать кипятком на шедевр Кэджа.
ПС4 у меня валяется лет 5, но примерно с 2016ого когда я купил великолепный Uncharted4 я ее почему то отложил (вместе с анчем брошенным на середине игры, как и с гта5, тогда это был экз). Сейчас, после разных бытовых изменений а еще с целью снизить нагрузку на "кликательный палец" я снова перебрался на диван. Первым дело я благополучно перепрошел и закончил Uncharte4 и это одна из лучших игр что я играл, однозначно лучшая и однозначно самая красивая в своем жанре - с отрывом. Да, на древней пс4 с железом соответствующим примерно пятилетней давности ПК - просто за счет уровня художников и геймдизов NaughtyDog сделали абсолютный шедевр, непревзойденных до сих пор. Даже по графике я бы дал этой игре первое место. Прости Метро-Исход но там, где у тебя 5 красивейших уровней в Анчартед их около 10и.
По прошествии анча, и ожидание пс5 я закупился новой партией игр которые сейчас на авито к пс4 можно купить по дешовке. И первой игрой оказался ХевиРейн. К сожалению, я когда то "прошел" ее на ютубе будучи уверенный, что до плойки не доберусь. Ну до пс3 действительно не добрался но вот на пс4 сложилось. Так что тут я немного пострадал от собственной любозначительности ))
При этом я смутно помнил какие то жалобы на управление даже от поклонников.
К сожалению, худшие опасения оправдались. И ХевиРейн оказалась еще одной консольной игрой, которую гораздо лучше пройти на ютубе чем играть самому.
Потому что на ютубе остается то немногое, что хорошее есть в этой игре (история) и пропадает многое из того г-на, чего в ней предостаточно. А когда сам играешь - акценты смещаются на обратные.

Самый главный пиздец - это управление. Тут просто клинический случай. Квантикдримс пытались как можно сильнее погрузить в историю, и еще с "фаренгейта" на это у них работал такой трюк с большим количеством бытового интерактива - ты постоянно делаешь всякие мелкие бытовые действию в ручную - ну там чай налить, свет выключить, на часы посмотреть. Все это пытаются сделать разнообразными движениями - чтобы ты не на одну кнопку "действие" тыкал а все время чтото разное. В "Ливне" систему доработали до постоянных жестов стиками. Этого показалось мало, и даже передвижение игрока сделали очень нетрадиционным - чтобы герой пошел надо зажать курок и противоположным стиком задавать направлением. Вместо просто нажатий кнопок впихнули сразу четыре варианта - просто нажать, нажать и держать, быстро нажимать и "медленно доводить". А еще трясти геймпад ну потому что сони сделали такую фичу не подумав, что найдутся дебилы типа квантикдримса, которые начнут юзать это не один раз за игру как у здоровых людей а постоянно, как и положено дебилам-импотентам.
В QTE моментах все это надо делать еще и наскорость.
Идея была хорошая - погружать игрока, т.к. от бытовухи с подниманием упавших бумажек плавно переходишь к сюжетным вещам. Постоянный интерактив тут должен глубже затаскивать в историю, ты не тупо лежишь на диване отвлекаясь на телефон а постоянно участвуешь - именно этим чисто сюжетная и кинематографичная игра отличается от, собственно, просмотра недорого сериала (чем игра может казаться если смотреть на нее со стороны) .
К сожалению, гениальная реализация на практике воспринимается примерно так: отрезаем игроку ноги, ставим его на ходули "что бы было необычнее и интереснее ходить"! профит! (нет).
Система, конечно, работает на погружением но большую часть времени больше работает на выбешивание или просто тупое раздражение. В QTE начинается форменный пиздец т.к. тупо непонятно иногда что именно нажимать, и они все тупо фейляться, раз за разом. Ну т.е. рисунок "жми влево" - жмешь влево а оно не засчитывает. Хз почему. Игра добивается одного единственного эффекта - очень хочется найти Дэвида Кейджа и кинуть геймпад прямо ему в физиономию. И бить пока деньги за диск не вернет.
Для справки - я тут не совсем просто так упомянул Uncharted4 т.к. там, как и во многих других играх после "Фаренгейта" тоже есть моменты с QTE и где то надо потрясти геймпад. Вот только там сделано в меру и как надо и не раздражают а в ХевиРейн - просто какойто пиздец. Т.е. там проблем не было вообще ни разу за всю игру. А тут, в чисто QTE игре, где, казалось бы, они должны быть вылизаны до блеска - они представляют из себя какой то п-ц.
Вместо того, чтобы доставлять удовольствие, все элементы реализованы как в китайской копии нормальных игр. Например через 5 часов игры я все еще не понимаю, почему в QTE некоторые нажатия не засчитываются и QTE проигрывается. Я не так жму? У меня джойстик тупит? Или это глюки? И мне совершенно не хочется переигрывать чтобы выяснить - хочется разве что еще раз врезать джойстиком по морде тому, кто это сделал.
По графике игру бить наверное не стоит - все же 10 лет это срок, а что для переиздания никто не потрудился подтянуть графон - ну так то норма, это же не ремейк.
По сюжету - тут на самом деле уровень неплохого сериала про детектив-триллер, где сюжет очень пыжиться изобразить из себя невесть что. Иногда выходит, чаще нет. Игра перегружена той самой "бытовухой" для "погружения" и иногда оно ок а иногда начинает раздражать - управление то тупое, плюс сам процесс неторопливый. В сценах игры с ребенком, например, тупо заебывает ждать, когда игра зачтет необходимое число активностей чтобы сюжет наконец то сдвинулся. С учетом, что далеко не всегда сходу понятно что делать, и не всегда сходу получается сообразить _как именно сделать то что игра хочет_ чтобы ты сделал - тоже раздражает. Война с камерой - это вообще обычное дело. Пытаясь насочинять кинематографических планов постоянно имеем ситуацию что не можешь быстро сориентироваться В ОДНОЙ КОМНАТЕ! В одной, Карл! Вот настолько плохо ради не слишком удавшейся "киношности".
Тем не менее, если сразу стиснув зубы и принять совершенно колченогое управление - за счет сюжета можно это пройти, тем более у игры есть свое достоинство и в плане ловкого зигзага в сюжете к которому многие оказывались действительно не готовы, и к чисто игровому достоинству - нелинейности. Ну по хорошему нелинейность здесь весьма ограниченная - никаких параллельных веток, конечно, нет. Тем не менее, в игре есть, например ситуация (микросплойер) когда ты убегаешь из полиции и можно убежать, а можно не суметь (проиграв QTE) и тогда будет еще один уровень уже в участке. А если убежишь - не будет. Есть и аналогичные места где можно как бы "проиграть эвент" но "отыграться" в следующей сцене или не отыграться и это скажется на концовке. Особый шик Хевирейна (и вообще это фишка квантикдримов) - просто куча концовок. Т.е. в зависимости от того, как успешно игрок проходил игру, в отдельных ключевых главах меняются финал. От оптимистичных до жутко депрессивных. Всего там вроде 18 концовок но это немного лукавая оценка - в игре несколько ключевых персонажей и в эпилоге покажут историю каждого, кто дожил (и обычно упомянут кто не дожил) - соответственно в одно прохождение вы обычно смотрите сразу несколько "концовок". Что то аналогичное было за долго до Кейджа например в Фаллаутах (только там показывали судьбы населенных пунктов) но все равно это, конечно круто и как раз такое являлось одним из ключевых факторов дикого фанбойства по поводу игры - когда смотришь на ютубе какие разные получаются концовки возникает своеобразное "вау". Оно не совсем справедливое, т.к. реальная вариативность очень небольшая - но тем круче Кейдж - малыми ресурсами добился ощущения большого разнообразия.
Но в целом, игра на самом деле не тянула на 10ку даже тогда. 10ка - это шедевр (как анч) а тут слишком сильные проблемы управления не считая изрядной субъективной крутости самой истории. Сейчас же это от субъективных 8/10 если очень зашло сюжетом, до 4-5 если не зашло.
Игра стала презабавным феноменом, когда на выходе ее окрестили гениальным шедевром, а через Х лет, выходит переиздание-порт и вдруг выясняется, что журнализды были немножечко упоротые фанбои и оценки выставляли с изрядной форой по поводу того, что игра - эксклюзив их любимой консоли. Аналогичные истории потом случались не раз, особо часто достается нинтенде, где, например РЕ4 превозносили просто до небес - хотя это во многом похожая игра где действительно крутые элементы, например, сюжета и атмосферы сочетаются с таким же проблемами управления. Последующий порт игры вызвал заметно более "сдержанную" реакцию. Но самая показательная история была с ZombiU на Nintendo WiiU где довольно посредственной игре ставили высокие оценки ну потому что это Нинтендо. Последующее переиздание на других платформах имело выраженно более низкие оценки хотя прошло всего 3 года (в случае с RE4 был 6и летний лаг, игра успела заметно устареть, но в случае с зомбиЮ на это уже не спишешь). Вообщем, есть такое явление, когда игроки, кажется, немного завышают оценки игре просто потому, что она - эксклюзив их любимой консоли. И журналисты-игроки тут не исключение.

Но вернемся к "Ливню". Вообщем, все таки попытавшись найти какие-то внятные советы по управлению (главное - все QTE делаются только _правым_ стиком) я нашел некоторые отзывы про то, что люди играют в 2019ом и в восторге от игры. Ну т.е. хватает и отзывов типа моего, но изрядное количество - прям суперских впечатлений.
И я вспомнил, как когда то году в 2004ом каким то макаром запустил демку того самого Farenheit и как дико она мне зашла - все эти фишки с интерактивом волшебным образом работали, нравился сам симулятор снижения стрессового состояния бытовой мелочевкой. И еще я помню, что это оказалось ужасной ошибкой, тем более нелепой что ну блять, я за всю жизнь запустил демки может трех игр, включая ту. Она дико зашла и я прям очень жалел что нельзя поиграть дальше. Но когда через год я играл в полную версию фаренгейта... она совершенно не зацепила. Оказалось, что фишка с "бытовым интерактивом" сработала один раз а потом, видимо все, эффект новизны пропал и не цеплял. В результате, игру я бросил гдето на середине - настолько стало скучно.
И вот, спустя много лет я читаю как людей до сих пор торкает и немного завидую.
designer

Раисся вперде

Прошло несколько дней после проведения итогов голосования, и оппозиция подвела свои итоги:
- выборы нечестные, они не являются подтверждением легитимности
- это вообще не выборы а фарс, настолько условия были созданы для фальсификаций
- степень фальсификаций самая масштабная в истории России и вообще претендует на лавры мирового рекорда, по примерным прикидкам приписали чтото около 22млн голосов "за".
Я тут очень полюбил смотреть канал Каца, который образцово его ведет, выдавая в день по ролику а то и по два, причем там или годный анализ на злобу дня или годный исторический материал. Редкий случая плодовитого и при этом качественного канала.
Кац, чсх, полон удивительного оптимизма относительно "судьб россии", в частности он давал историческую справку по аналогичным плебисцитам в истории других стран - суть там в том, что авторитарные режимы почти всегда выигрывают всякие устроенные в свою честь голосовалки с хорошим результатом но это ничего не значит - режимы могут рухнуть через месяц после якобы высказанной стопиццот процентной поддержки.
Еще он, как и остальная оппозиция всячески отмахивается от результата, т.к. мол это фсе фарс, пшик, смехотворно, не может быть принято за чтото законное с чем мы можем согласится итд итп.
При этом в ходе ожидания выборов случился этакой срач между Кацем и Навальным по поводу стратегии поведения. Леша продолжает активно призывать к байкоту, Кац - активно призывает к "наш голос всегда в урне". И чсх, аргументы Каца хоть и слабоваты, но у Леши аргументы вообще никакие. К сожалению, поведение Алексея выглядит этакой "выученной беспомощностью" (гугл) - неоднократно провалившись на выборах он больше не пытается участвовать а как бы пытается оправдать свой провал призывом что все там украдено так что и делать нефиг. В данной ситуации он активно привлекал довод "это опасно коронавирус". Доводы Каца более обширные и убедительные - в основном он напирает на то, что призвывы оппозиции слышит жалкая часть населелния но почти 100% гм.. ну очевидно - оппозицоинная часть. Т.е. если они не идут на выборы - это 100% на руку власти, т.к. не приходит именно не нужный им электорат и им даже фальсифицировать ничего не нужно. Ну и еще есть, но в основном Кац напирал на это. Хотя лично я бы выделил другой - что если человек пошел и у него украли голос - это намного сильнее запомнится человеку чем когда он вообще не ходил. Т.е. даже бессмысленный поход голосовать очень полезен в плане воспитания протестных настроений и вообще активной политической массы.
К сожалению, история со спором получилась откровенно плохой. Кац всячески пытался продебатировать с Навальным на эту тему, Алексей с уже прямо таки удивительным упорством уворачивался но потом таки согласился, только по сути спор вылился в своего рода травлю маленького Каца большим инфополем Навального. Т.е. Алексей, к сожалению, вдруг показал себя очень похожим на такого мелкого склочного тиранчика, который вот этот свой маленький титул "король оппозиции" ни с кем делить не желает, и инакомыслия не терпит - или как он сказал или ты враг. Итак крошечная оппозиция продемонстрировала нечто обратное слитности и единомыслия.

Ну так вот. Ок. Выборы прошли, оппозиция объявила что это фарс, грандиозная фальсификация, позор итд итп. Суть что это никакое не поражение, что это даже поражение Кремля, так низко упасть. С одной стороны, конечно, тут есть резон, т.к. в ЦИКе упоролись и нарисовали грандиозное и что особенно мне удитвительно - всем очевидное наебалово. Ну т.е. правда - стареющий президент решил устроить для себя цирк с конями в виде зачемто легалализации веченого царствования да заодно и "подтверждения лояльности". При этом в кремле как будто сами запутались, пытаются они наебать людей или нет. С одной стороны да - в "пакет" к "поправкам" из которых главные были - это обнуление и всякие плюшки для Пу в духе запрета преследовать его после ухода с трона были всякие "поможем деткам", "поможем собачкам" и "не дадим у россиюшки отрывать куски" и тд - очевидная ахинея, никакого смысла не имеющая, т.к. либо по нормальному это должно регулироваться в других законодательных актах, либо что оно есть в конституции что нет. Ну как индексацией пенсий - их итак индексируют, и занос в конституцию ничего не дает по факту - ну можно проиндексировать на 1р в год и формально ничего не нарушив обойти закон.
При этом всем очевидно зачем был цирк - обнуление якобы согласовать. При этом нигде в рекламе про это нельзя было говорить - рассказывали про очень полезные поправки про котиков. При этом сняли несколько таких роликов, глядя на которые я откровенно подумал - это ктото специально диверсию провел? Ну реально, ролик про геев-усыновителей иначе как пародией не назвать же.
Кстати, что я заметил - вышла пачка уже по настоящему пародий для социалок, но начитанных, например, профессиональными дикторами. Что намекает на глубину проникновения недовольства.
Вообщем, тут государство как бы вроде бы хочет наебать народ, и реально имея в виду обнуление предлагает проголосовать за котиков. Самый позорный, ублюдочный, дешевый трюк мелких жуликов. Опять же, настолько дешево, что даже както неудобно за морально-интеллектуальный уровень наших руководителей - ну блять, каррикатура же какаято, только вы это на серьезных щях.
Но.
Далее, по результатам выборов вдруг стала понятна цель ЦИКа - не просто нарисовать результат а за какимто хером подарить старенькому ребенку отдельный подарок - нарисовать и явку и результат выше, чем у безвременно погибшей конституции 2003ого года. Т.е. тут как бы толи царь нам, толи придворные царю демонстрируют потемкинскую деревню народного обожания превыщающую исторические прецеденты.
То есть. С одной стороны вроде мы врем что голосуем за котиков держа в кармане Путина. С другой стороны, мы вроде как демонстрируем, как народ души не чает в Путине и жаждет видеть его на вечном царствовании. "Вы там договоритесь чтоли между собой" (с)?

Эту самую детсадовскую попытку угодить батюшке не просто сфальсифицировав а изобразив невесть чего оппозиция тоже радостно пришпилила к провалу - вот мол, какой маразматик у власти. Что, согласен, примерно так и выглядит.
Но.
Чего то оппозиция старательно не хочет замечать, и никак не затрагивает в своих анализах так это очень грустные выводы для нее самой.
1. Ну во первых - ЦИК успешно провернул совершенно беззаконный способ сделать из выборов черти что - процедуру, когда они рисуют что хотят как хотят, никак не могут быть проконтролированы и у них все прокатило. "Нарушений нет" при том, что найдены просто гомерические случаи нарушений.
Пока что оппозиция списывает это все на общую бутафорность всего этого голосования - отдельный срач успел пройти по поводу того реально ли уже работают поправки или все же если бы какимто чудом голосование бы не удалось - не заработали бы. Они, чето старательно отгоняют от себя мысль что за пару месяцев до следующих выборов в РФ бы признали всю хуету, которую устроили на этих выборах "успешным опытом" и не сделали бы эту процедуру основной.
2. Главное. Продемонстрирована, пусть и в очередной раз, но особенно явно - тотальная пассивность населения. Путин сейчас имеет, скорее всего, самый низкий рейтинг за всю свою историю, и все равно, он успешно проводит совершенно издевательскую махинацию по выписыванию самому себе пожизненного ярлыка на княженье и ноооооль реакции в обществе. Всем похуй. Смирились даже те, кто чтото там "бузотерил" в столицах. Всем плевать. Действительно не мало относительно молодежи пришло голосовать чтобы выразить свое "против", их голоса украли но всем насрать. Мы этого и ждали. И нам пофиг.
Честно говоря, мне трудно понять, откуда этот оптимизм в словах что Каца, что Алексея - судя по тому, как давно они обходят эту тему, они давно поняли, что населелние в РФ слишком пассивно чтобы бороться. А сейчас все выглядит еще печальнее. Вроде бы показалось, что под светлоликим зашатался трон, так низко упал рейтинг. Но как оказалось, даже подтопленая почти до бортов "лодка" совершенно спокойно плыввет дальше - раскачивать ее некому.
designer

Плохие фильмы по играм

Увидел тут пост про то, что фильмы по играм всегда плохие.
https://paisiypchelnik.livejournal.com/344887.html

Вот вроде бы аргументы по делу, только хочется спросить "причем тут игры?". Т.е. имхо, основная причина указана, но напрасно смешана с 4 другими. Проблемы тут у всех фильмов "по мотивам", хотя игры, конечно, выделяются особо тотальной неудачливостью.
Проблема плохих фильмов в том что они - плохие фильмы. Плохой-фильм-по-книге, плохой-фильм-по-игре или плохой-фильм-по-чтоугодно - на 99% в первую очередь "Плохой Фильм", т.е. - обычный фильм. Большинство фильмов плохие или "средненькие" что не сильно лучше чем "плохие".
Все, что выделяет ПлохойФильмПоЧемугодно из остального множества ПлохихФильмов в которое они входят - это наличие уже известного и популярного первоисточника, т.е. некоторой фанбазы. И высокие ожидания у этой фанбазы, которая по каким то (нежелание думать) причинам феерически тупит и ждет, что раз игра (или книга, или что угодно) было хорошим - то и экранизация будет хорошей. Это и есть главная причина. Из кучи фильмов конкретно к фильму DOOM мы предъявляем особо высокие ожидания т.к. была игра DOOM, которая культовая. В худшем (в данном случае - типичном) сценарии ожиданий, фанат Дума не особенно осознавая что он хочет, все же ждет, что игра, когда то в детстве сорвавшая ему башню получит экранизацию, которая сорвет башню не хуже. Это в принципе не возможно т.к. ни одна экранизация, ни одна игра и вообще ни что кроме совсем тяжелых наркотиков не может в условные 30 лет "сорвать башню" так, как может сорвать много что (книга, фильм, игра, даже песня) в 15 лет. И даже если играл он в первые в 25 лет - все равно, игра это игра, там совершенно другие механизмы получения удовольствия.
Это, видимо, одна из вещей, которую можно всю жизнь не понимать, хотя стоит один раз осознать, и "идиотизм" остальной непонимающей толпы становится ясен как день. Надежды людей получить те же эмоции еще раз - причина, почему за редким исключением любые произведения по мотивам оказываются хуже великих оригиналов.
Ну вспомним хотябы, что оригинал великий. Шансы сделать великое произведение - невысоки (правило 95%). Шансы, что два великих произведения получатся подряд - это, соответственно, произведение низких вероятностей где то там - 0.05*0.05 а на самом деле еще ниже. Когда делают сиквел, есть хоть какие-то обоснования для надежд (особенно когда сиквел делает тот же автор) но произведение по мотивам из другого жанра искусства вообще не должно вызывать никаких надежд, и наоборот, включай мы голову вовремя - мы бы обобщили прошлый опыт и к экранизациям чего угодно относились бы с заведомым скепсисом.
Ну потому что шансы у экранизаций получиться годными даже ниже чем у просто фильмов.
Почему? Да просто по логике. Экранизация отличается от обычного фильма тем, что надо работать не совсем "как угодно", "как будет лучше" итп а по материалу первоисточника. Фильм заранее несет этакую штрафную нагрузку - надо же както обыгрывать первоисточник, созданный в совсем другом жанре, где свои законы, свои работающие приемы итд. В кино это все может не работать или прямо вредить. Сам продукт по определению вторичный. Потом при большой удаче он может стать отдельной ценностью и перекрыть оригинал но изначально - вторичный. Создается с расчетом на "фору" - интерес публики к первоисточнику. Вторичность видимо влияет на уровень привлекаемых профессионалов - как показывает практика, если в случае экранизаций известных книг проект все же нередко создает какойто именитый режиссер, то в случае прочего, особенно игр - снимает в основном или ктото безвестный, или откровенный трешедел. (Исключение - разве что комиксы, где песня отдельная). В свое время Уве Болл знатно бесил игровую общественность постоянно клепая все новые "экранизации" игр, и даже на какоето время стал именем нарицательным - "увеболом" стали кратко характеризовать качество ленты. Если вы не в курсе - качество было откровенно отстойное. При том что когда уве снимал не по играм а "вообще"... ну не то чтобы шедевры были, но заметно более достойные проекты иногда получались. "Бегущий в лабиринте" - скорее бездарно слит но все же интересен концептуально, "Тунельные крысы" стали уже довольно годным кино, все же военная драма на неизбитую тему, а "Ярость" мне даже понравилась.
Вообщем, любая экранизация по определению заслуживает очень настороженного отношения. Как и любой "вторичный" продукт - взять те же сиквелы. Да, бывают исключения, когда сиквел крутого фильма рвет в клочки оригинал, бывает не так мало проектов, где сиквелы оказывались неплохими (не разачаровывали) но все мы знаем, как часто бывает наоборот.
Тут, конечно, особняком стоят кино-комиксы но они все же вещь в себе и являются беззастенчевой эксплуатацией однажды нащупанных формул легкого блокбастера. Много вы вспомните комиксов не похожих один на другой как будто их снимали одни и те же люди в одну смену? Мне вот только "Джокер" на ум и приходит.

Далее, про игры - нельзя не отметить вторую причину провалов 99% экранизаций (я могу вспомнить только один пример не стыдной экранизации игры - Варкрафт). А именно - тотальное непонимание режиссерами игр вообще. Как прцоесса, как концепции, как культуры итд итп. А если у когото было понимание - значит тотальная неспособность хоть както это понимание в фильмах применить. Потому что пиздец. Лучший момент за всю историю игровых экранизаций (исключая варкрафт) - это последние пара минуток в думе когда включили летсплей от первого лица. Разумеется, это проканало в основном потому, что до этого было полтора часа скучнейшей и убогой сайфай тягомотины.
В результате "Хардкор(Генри)" смотрится на порядок более интересной экранизацией какойто несуществующей игры чем, тот же дум.
Режиссер явно не понимал, что такое шутер, и даже не пытался както передать впечатления в фильме. Вместо этого пытался создать саспенс а ля "Чужой" с закономерным фейлом в результате - получилось, что из Doom (причем дум 2004ого года, что уже фейл) скопировано все худшее что там было, а все годное - утеряно.
Это можно сказать про любую экранизацию игры (кроме Варкрафта). Даже если забыть увебола, во всех этих Хитманах или там Ассасинах наглухо просрано все годное, что было в оригинальных играх. Утеряно все, за что их любили. Зато из говна и палок пытались "примерно похоже одетого актера" поместить в "ну вроде похожий антураж". Такой культ карго и примерно с таким же результатом, что и у туземцев, создающих макеты самолетов из бамбука.
Вот реально, лестплей оригинальных игр смотреть интереснее, чем эти кино - по моему это ярчайшая демонстрация абсолютной творческой импотенции создателей. Результат кричит о том, что люди ни черта не понимают в материале, с которым собираются работать и даже не пытались хоть както отойти от шаблона "снимаем уныленький би-муви".

По поводу годных случаев: как уже не раз упоминалось, существует один единственный не стыдный фильм по игре - Варкрафт. Многие вспоминают "Первому Игроку Приготовится" но это фильм _про_ игры, _по книге_. Так что мимо кассы. Фильм хороший но заметно слабее книги так что даже Спилберг не смог совсем переломить тренд (хотя на фоне прочих сделал невероятно круто).
Варкрафт не стыдный, т.к. весьма дорогой и технически сделан очень круто. Он не особо интересен сюжетом, а для незнакомых со вселенной вообще какаято слишком пестрая билеберда из каких то непонятных магов которые непойми что творят. Тем не менее, для фанатов это такой двухчасовой ролик про ВоВку на уровне даже немного лучше шикарнейших синематиков (в играх серии Варкрафт с начала двухтысячных всегда были крышесносные ролики) а для нефанатов - просто непонятное но красивое фентези, причем "красивое" на реально новом, непривычном уровне - орки там натурально как живые. Трудно назвать фильм шедевром, но все же, получилось довольно годно, тут как минимум тот случай, когда визуальные эффекты могут заставить с интересом посмотреть не такой уж цепляющий сюжет. При том что сюжет тоже может зацепить если нравится подобное - мне тут сложно судить, т.к. я подобные "эпические магические истории" перевариваю плохо. Я когдато много лет назад уже писал про то, что истории про великих волшебников очень быстро обесценивают сами себя, т.к. что опасность, что превозмогание в магических, супергеройских итд историях выходят липовыми и не цепляющими. Всегда есть "великое беспредельное зло" но всегда находится контрмера, силы которой вот впритык-впритык но хватает побороть "беспредельное зло". Первый, кто мастерски сумел работать в магическом мире не сваливаясь в эти клише создал самый громкий фентези проект примерно лет за 20 (ага, Мартин и игра престолов).
В варкрафтах (что в играх, что в кино) тут все стандартно - огромные непобедимые орды зла успешно побеждаются, но тут же встает новое непобедимое зло в других текстурах и пошли сначала. Тем не менее, внутри жанра все вышло довольно годно, так что один пример, что по игре можно снять годное кино у нас есть.
designer

Когда тебе все должны

Один из лучших самодетекторов внутренних проблем "успешности" - это обнаружить, что ты в риторике всегда во всем винишь когото другого и любишь в явной или немного опосредованной форме навешивать кому то долги. Ну например "вот я ему(ей) все а он(а)...". Это довольно легко замечать у других людей но у себя, как оно водится, куда сложнее но все же можно - достаточно мысленно прослушать что ты только что сказал другу, например, по поводу каких-то событий и сколько раз там в твоих проблемах оказался виноват ктото другой, и сколько раз кто-то или что-то должно было поступить или произойти "вот так", а он, сука поступил (или произошел) вот эдак.
Чем означенного больше - тем хуже у нас дела. Человек, которому вообще все и всё должны - инфантил. Тобишь психологический ребенок.
Совсем выраженный инфантилизм как правило штука стыдная и ее пытаются прятать, но все равно, будут детектироваться попытки все неудачи списывать на чужие косяки и некий злой рок.
Иногда это принимает гомерические формы, при том что сам пациэнт реально не видит никаких проблем в мировосприятии. Мне запала в память переписка, когда один чувак после многократной демонстрации не слишком высокой компетентости при большом гоноре на подкол "а чего такой бедный раз такой умный" на полном серьезе ответил что как раз вот поэтому. Ну типа государство у нас такое или общество, что умный приличный человек вынужденно будет нищим. Мыслеконструкция в голове лузера совершенно типичная - что бедный, что, например, лишенный внимания женского пола нытик будет оправдывать свою неуспешность как то в духе "тут успеха достигают мудаки, а я вот хороший, поэтому и в жопе".
Довольно характерно и обратное. Сейчас много интервью с успешными людьми на ютубе и что меня в них - людях - постоянно удивляет - поразительное "миролюбие", чтоли т.е. они часто както очень неохотно обвиняют кого либо или что либо (например государство) в своих бедах даже тогда, когда на мой взгляд имеют полное право (а то и практически обязаны) довольно агрессивно обвинить. Вторая штука - они могут критиковать себя сохраняя достоинство и это вызывает у меня лютую зависть, т.к. я скатываюсь в оба означенных греха. Растет подозрение, что если научиться одновременно уважать себя (не скатываться в самоуничижение по любому поводу) и при этом уметь видеть свои проблема, брать (по настоящему а не на словах) ответственность за свою жизнь на себя, не перекладывая на любые внешние силы но и не выращивать при этом огромный просроченный счет уже к самому себе - вот тут то познаешь секрет успешного успеха и свою возвращаемую ступень разработаешь или хотябы винный магаз в лондоне откроешь.
Теперь, каждый раз, когда я скатываюсь в желание порассуждать, какие мудаки во главе государства я мысленно даю себе пинка, что реальные красавчики так делать обычно не любят и уж как минимум не склонны перекладывать на мудаков вину за свои неудачи.
Ну и разумеется, взрослый умный человек как минимум старается соблюдать базовую финансовую гигиену. Жить по средствам, сторониться кредитов, иметь финансовую подушку на пару месяцев итп.
Так что когда видишь статистику про 60% закредитованных в рф, и слышишь истории про людей, у которых зарплата почти до копейки расписана на погашения кредитов - по неволе вспоминаешь про правило 95% или менее известную цитату "Если вы возьмёте все деньги мира и разделите их поровну между всеми, то вскоре они опять окажутся в тех же самых карманах, в которых были до этого".
Надвигающийся кризис демонстрирует массовость финансовой безалаберности. У масс людей нет никакой кубышки с заначкой на всякий случай. Масса людей тут же бросилась обвинять и требовать с государства. Дело, конечно, хорошее и государство тут действительно могло бы помочь - как минимум, это вариант достойный рассмотрения... но см выше. Настоящий полковник не окажется в такой ситуации и зависеть от подачек не будет. Но все больший вал людей УЖЕ, после всего трех недель рассказывает, что жить УЖЕ не на что.
И да, я в курсе, что все вышеозначенные безалаберными могут час непрерывно рассказать, как совсем невозможно было обойтись без кредитов, как невозможно иметь заначку т.к. все деньги уходят сразу итд итп. Ну у кого то могли, конечно, и в правду сложиться обстоятельства. Но я слишком часто и слишком много видел примеров того, что нихуя - одни люди в любой ситуации и любых обстаятельствах преумножают, а другие в любых обстаятельствах живут от зарплаты до зарплаты и рассказывают, что купить жилье, например, с такими зп просто невозможно (сам также говорил, если что).
Вообщем, удивительную картину с карантином я уже увидел. То чуство, когда фильм "Заражение" удивительно пересматривать вспоминая, как он воспринимался очередной голивудшиной 10 лет назад и как сейчас - почти что серьезный байопик с аннотацией "основано на реальных событиях". Ох, как бы не пришлось еще понаблюдать немыслимую картину очередей с котелками перед полевыми кухнями приезжающими в спальные районы.
designer

Качающийся трон

Всего несколько месяцев назад творилась вся эта клоунада с запретом-больше-двух-сроков-ой-нет-наоборот и как то "со всей обреченностью..." стало видно, что ппц. Очердная иллюстрация насколько это все навсегда. Позиции оппозиции смотрелись максимально слабыми - никто Пу не любит, да но всем насрать и воевать с ним никто тоже не собирается. Все свыклись что они там сами по себе воруют, а мы тут на земле сами по себе стараемся научиться обходить проблемы, которые они тут создают. Все воспринимают это как неизбежное зло естественной природы. Ну бывает плохая погода, бывает российское государство, надо прятаться под зонтиком и от того и от другого. Ну не воевать же с плохой погодой - так чего воевать с аналогичным естественным злом - государством.
И вдруг нарастающая истерия с вирусом, вдруг мощный кризис, глобальное наступление которого все труднее скрывать даже под очень раздутым короновирусным штормом в инфополе.
И вдруг как то немного неожиданно выступление за выступлением выясняется, что "король то голый". Раньше отлично работала проверенная схема - выбираем момент поспокойнее, с грозным видом обещаем всего хорошего вот вроде совсем скоро но когда нибудь потом. Повторять каждые полгода. Никто не спрашивает за прошлое, все отлично, немного переставляем слова в предложении и обещаем снова примерно тоже самое.
И тут вдруг экстренная ситуация. Шаблон рвется. Надо действовать сейчас, но ничего кроме надувания щек и полицейских кардонов организовать не можем. В результате анекдоты про "всем выпивка за счет заведения!" и "печенеги с половцами" вместо программы борьбы. И особенно наглядно - показательная невозможность чтото дать населелнию во время тяжелого момента. На фоне развитых стран срочно спасающих экономики, у нас мнутся уже практически как карикатурный скупердяй в пародиях, ну когда он пытается но никак не может заплатить кому то ни цента, просто физически не может отдать комуто деньги.
При этом кризис грозит стать масштабнейшим за много десятилетий, и на фоне непрерывно лажающего правительства очень выгодно смотрятся те самые оппозиционные блогеры, со смаком разъебывающие каждый их шаг и еще чаще - каждый не совершенный шаг.
Какое то время всех успешно пугают вирусом, но тут какой момент - вирус как то затронет небольшой процент людей. А вот кризис - затронет почти всех. И даже если получиться рассказать людям сказочку про успешную войну с вирусом, то вот сказочку про успешную войну с кризисом уже сомнительно, особенно если "война" будет продолжаться в том же духе.
designer

Когда серьезные тестеры тупее детей с ютуба

Есть, видимо, некая ловушка, в которую проваливаются серьезные дяди тестеры в серьезных компьютерных изданиях.
Они делают тесты, максимально бессмысленные для людей, более того - иногда эти тесты откровенно вредные.
Я уже ныл, что в немалой степени благодаря и обзорам-тестам в том числе, сейчас люди интересующиеся компьютерами но не очень вникающие в суть массово и глубоко переоценивают многоядерность. Связано это с тем, что несмотря на то, что все еще подавляющее время большинство задач остаются однопоточными (даже те, что в тестах будут многопоточными, например видеомонтаж) - тестить однопоточку во первых очень сложно в реальных задачах типа того же монтажа, а во вторых получаются слишком "скучные" результаты если брать просто специализированные тесты - крутые многоядерные камни не будут отличаться от дешевых малоядерных, а частенько еще и будут некрасиво уступать последним. (Тут еще можно при желании поконспироложить на тему возможно давления со стороны вендоров предоставляющих железо и заинтересованных, чтобы достоинства дорогого железа выгодно сверкали в тестах).
В результате, из тестов почти исчезли однопоточные задачи, кое где - просто исчезли полностью. Если человек не слишком вникает в тему, он даже и помыслить не догадается, что вот эти многоядерные тесты имеют очень мало отношения к его реальной эксплуатации. Хорошо, если это геймер - результаты в играх релевантны. А если комп береться для работы, ему почти гарантировано в тестах наврут.

Но есть еще одна категория железа, где тесты чуть ли не еще более бесполезные по схожим причинам.
Это тесты SSD. Твердотельные накопители - это такие довольно хитроустроенные штуки, у которых хватает составляющих влияющих на производительность - там и тип памяти, и способ это память "фасовать", и контроллер и кэш и глобально два типа интерфейса.
А еще, "производительность" дисков можно очень по разному мерить получая разницу в результатах отличающуюся на два порядка - разной будет скорость чтения, скорость записи, очень сильно эти параметры будут меняться в зависимости от того, будем мы читать/писать одним куском или мелкими блоками и прочие похожие нюансы.
В результате, можно нагородить просто кучу разных типов нагрузок и мерить результаты которые будут весьма сильно отличаться между собой. По таким тестам сразу видно, почему топовый nvme диск стоит в три раза дороже саташной дешевки - там разница в бенче в пять раз (карл).
Есть правда одно "но".

Простой человек не занимается такой хуетой. Простой человек: загружает приложухи, загружает данные, записывает данные, иногда переписывает чтото с диска на диск. Усе. Реальных частых сценариев не так много, по больше части люди один раз чтото инсталируют, а потом много раз загружают. Никакой придурью в виде специального копирования десятков гигабайт четырех-килобайтных файликов люди не страдают.
И вот если померить эти реальные задачи, например время запуска приложений или загрузку уровней в играх, то разница между дисками оказывается слишком маленькой. Причем частенько, она начнет выставлять в идиотском свете покупку дорогих накопителей.
Ну потому что устройства могут отличатья по цене в несколько раз, при этом дешевое загрузит уровень медленнее дорогого например на 10% ( за 10 секунд в место 9секунд). Большинство людей глядя на такое скажет, что нахрен надо платить три цены за разницу в 1секунду загрузки.
Я не уверен, что причина только в этом, но выглядит логичным, что в тестах крутые дядьки тестеры все же пытаются подчеркнуть разницу между устройствами. Вот только в результате почти все тесты в серьезных издания превращаютя в полную, откровенную бессмысленную чушь. Тесты накопителей выливаются в десятки разных графиков из которых полезных иногда бывает 1-2 а иногда ноль.

При этом, есть непрофессиональные тесты от, например, ютуберов. Когда берут пару накопителей и тестят скорость загрузки игр. Нередко, там вообще никаких других тестов нет, но оказывается, что оно, снятое школотой (ну или почти) - на два порядка полезнее больших серьезных профессиональных материалов. Потому что там - бессмысленный, нахрен не нужный никому "матан", а тут - реальная жизнь. Человека, который нагуглил тест интересует, насколько быстрее будет работать комп, если он купит новый диск а не какие то там тонкие различая контроллеров, тем более, если эти тонкие различия со скоростью реальной работы в реальных приложухах связаны чуть более чем вообще никак.

Когда я это вижу, мне становится интересно - вот дядьки реально не понимают, как бесполезной хуйней они занимаются, или дядькам настолько интересно все же порыться в тонких нюансах, что их не колышит, что ирл на реальную работу это влияет никак? Или, в самом деле, пора включать конспиролога и тыкать пальцем - "ах вы продажные пидоры, под дудку вендоров дурите простых людей!".
ЧСХ, был когдато похожий недуг и в тестах видеокарт и в тестах памяти, например, да и в тестах процов - там могли изрядно времени и площади публикации потратить на упоротую синтетику (какие нибудь скорости заливки, или там чтение из кеша). Но относительно быстро все читатели уяснили, что эти данные, рисующие вроде бы существенные отличия между девайсами для них абсолютно бессмысленная инфа т.к. с реальностью не коррелируют никак. В тестах видюхи важен фпс в конкретных играх на конкретных разрешения. Совершенно начхать, что карта A в три раза быстрее "текстурирует" или "заливает" в синтетике, если в реальном квейке фпс по сравнению с картой Б отличается на 3 процента. Синтетика (в на столько лютой форме) понемногу сошла на нет и сейчас встречаетя редко и скупо.
Но вот в тестах ссд по прежнему от 90 до 100% объема серьезных тестов - лютая синтетическая чушь, бессмысленная и беспощадная.

Тут, кстати, нет худа без добра. Когда я пару лет назад апгрейдил комп и купил топовый гнусовый ссд, я сделал свои тесты загрузки и слепил ролик для ютуба. У меня асболютно нулевый канал, мои говновидосики заслужено собирают по 50 просмотров. Этот ролик посмотрело 40 000 человек и я получил 500 лайков (больше чем все остальные вместе взятые). Топ контент, чо.
designer

Doom как возвращение легенды

Ну - частичное возвращение, конечно. Но все таки.
История какая. Были суровые 90ые, которые в США были как раз "тучными 90ыми". Уже успевшая сделать свою небольшую революцию iD software выпустила революцию настоящую, 100-процентную, цитрусовую. Doom образца 1993, второй дум и миллион доп уровней к нему стали совершенно новым жанром First Person Shooter'а.
Тут, конечно, можно понудеть, что жанр родился бы и без id - ну может через год-два, максимум три-четыре. "Опередить эпоху на десятилетия" там не было, это была такая золотая эра резко прыгнувших возможностей компов, и на этой базе пошло зарождения новых игровых жанров, механик и закономерно сопровождалось рождением легендарных тайтлов. Новые технологии позволили с чистого листа рожать совершенно новые игровые концепции, их активнейше рожали. Большая часть проектов сгинула в пучине времен оказавшись проходняком (как и положено), но очень значительное количество прямо таки бриллиантовых хитов успешно вылупилось и осталось легендами на долгие годы. Все 90ые и начало 2000ых шел этот процесс, и Дум был очень характерной (и, наверное, самой первой из самых ярких) звезд этого звездопада.
Надо сказать, что Кармак с компанией все же несколько опередили время. На технике, вычислительный уровень которой был крутым тогда а по нынешним временам считается слабоватым даже для установки в утюг они смогли
а) создать первый динамический 3д движок нового уровня качества.
Тут надо отметить, что 3д игры или, правильнее обобщать как "игры, которые рисовали 3х мерную картинку" были и до этого, хоть попадались и редко. В исторических материалах обязательно упомянут футуристический танковый симулятор, а я, например, вообще могу назвать аж спектрумовские (!) игры живущие на 48кб но уже выдававшие 3д мир - total eclipse, например. Крошечный, проволочный, очень медленный но трехмерный геймплей. Еще можно вспомнить Elite и другие леталки да чего далеко ходить - у самих iD перед Думом был Вольф концептуально очень близкий - очевидный предок.
Но тут как раз случай, когда качественно новый уровень реализации (графики) создал совершенно другую игру или правильнее - совершенно другой "экспириенс". Подросли мощности компьютеров и мегамозг Кармака с командой сумели заставить эти (все еще слишком слабые для настоящего 3д) машины выдать визуально совершенно настоящую и очень детальную 3д картинку. Я много раз читал, что на самом деле движок Дума рисует не 3D - это такая ловкая обманка в 2D мире но какая нам разница? Тем круче Кармак, что сумел прыгнуть выше головы.
б) создать совершенно потрясающий инфернальный мир игры. Это многие недооценивают (забывая про сеттинг), но концептуально мир Дума - это такой невероятный сплав всей адухи (в прямом смысле) которую можно и нельзя представить. Всевозможный арт из всех митол-альбомов и вообще всех мест, где чтото эффектное творили на тему сотоны был переварен и впихнут в одну игру на том уровне, на котором это сумели воплотить технически - тут положено еще раз повторить, что хоть сейчас картинка, конечно, детская, но тогда это был полнейший отвал башки.
Графика на тот момент и поражала вообще и создавала совершенно невероятный мир, совершенно невероятные ощущения в голове смотрящего на экран. Чтобы примерно представить уровень крутости, сейчас надо представлять что то в духе аппарата виртуальной реальности из кинофантастики, где абсолютно достоверно воспринимаешь как реальность виртуальный мир - в данном случае это сценарий вторжение демонов. Лукьяненко в "Лабиринте отражений" по сути, просто описывал мальчишеческие впечатления от неподготовленного взгляда на компьютер, где шел Дум.
в) в Doom смогли сразу, сходу создать великолепную игровую механнику, которая сразу вся какая-то ... "какая надо" - как будто это не первая игра в новом жанре а какая-то десятая, где все геймдизайнерские ходы уже отполированы. Да, опять же, был вольф. Но геймплейно (не графикой а механникой, которую можно было реализовать сразу) вольф от дума отличается как самокат от гоночной машины.
Все это работало в синергии и создавала полнейший отвал башки. Все это было настоящей революцией без каких либо скидок и оговорок.
Дум както разом создал канонический геймплей шутанов с быстрыми танцами вокруг толп монстров, с поиском ключей, рычагов и дверей в запутанных лабиринтах, был создан канонический набор оружия, и легендарный какодемон... в общем, Doom создал вообще сразу весь жанр сходу, за один раз. Даже дефматч (и по сути - киберспорт) тоже появились там же. Невероятно.

Далее, id через буквально несколько лет, на еще более подросших мощностях повторила успех, выпустив уже совершенно трехмерный Quake. Тоже ставший не менее легендарным (хотя и менее известным за пределами мира игроков). Там тоже умудрились сходу создать невероятный атмосферный мир, невероятный, юзающий все 3д-возможности геймплей, вообщем - второй раз подряд на 200% реализовали все возможности движка и железа, выпячив все достоинства и замаскировав все недостатки.
Второй мега-вин id подряд создал им славу легенд при жизни и имидж локомотива всего игрового прогресса видеоигр.

А вот дальше, пошло хоть и довольно закономерное (как это сейчас очевидно) но все же несколько разочаровывающее тогда снижение темпов эпичности. Довольно быстро подоспел второй квейк. Который все же слишком мало отличался от первого, чтобы повторить феноменальный успех. Третий квейк вообще окуклился в сетевую баталию и хотя важность для индустрии у обоих игр была огромной (движок ку3 долгие годы использовался в куче игр) - все же не было той революционности, к которой игроки успели привыкнуть.
Это сопровождалось еще и попутным появлением новых звезд - особенно характерным для меня стало, что в 97ом id выдали несколько скучноватый сюжетный ку2, а через год не слишком известная компания Valve выкатила новую легенду - Half-Life, которая резко задрала уровень сюжетности шутанов кудато в стратосферу. Собственно, тогда вполне нормальный геймплей ку2 моментально стал тем самым "скучноватым" (он по просту сразу же устарел). У этой игры,в отличии от ку1, довольно мало настальгирующих фанатов потому что их много у ХЛ вышедшей примерно в то же время.

А потом стало еще печальнее. Уже много лет, как от id ждали чего то такого же крышесносного как первый Дум, а они хоть и оставаясь довольно крутыми, все же не выдавали ничего подобного. Ку3 был крут на момент выхода технически, он надолго стал киберспортивным снарядом первого дивизиона, но слишком многим очень быстро наскучивал ботматч а сетевые баталии все же вещь в себе. Вообщем, я пытаюсь сказать что это хоть и круто но не то же самое, что дум1 и ку1.
После ку3 был Return to Castle Wolfenstain, но игру делали совместно с другими ребятами, движок был от ку3, так что игра была хоть и довольно популярной, но на статус культовости както не претендовала.
На этом фоне отличной новостью стало возрождение уже легенарного Дум. Хотя после предидущего, довольно вторичного стряхивания пыли с другого старого тайтла это и вызвало некоторые подозрения... но снова планировалась революция, сразу по всем фронтам - и двигло будет нового уровня и вообще это же Дум - игра, название которой несмотря на жуткую устарелость оригинала до сих пор произносят с придыханием.
К сожалению, Doom 3 (2004) стал по большей части разочарованием. У игры есть отдельные фанаты да и оценки она собрала совсем неплохие, но в целом - это было очевиднейшее разочарование. Игра была качественной, но это был насквозь вторичный ААА блокбастер на один раз. С кучей дешевых приемов - нагнать темени, прыгать на игрока неожиданно изза угла, загнать в комнату, закрыть двери и начать телепортировать монстров... Повторять по кругу стопиццот раз. Банальный запрет на включеие фонаря совместно со стволом (либо светишь, либо стреляешь) сразу же родил (даже тогда! в эпоху до мемов) - миллион шуток про отсутствие скотча на целой базе, и вполне серьезные претензии - стало очевидно, id просто прячут в темноте творческую импотенцию. Игра была сделана на крутом уровне но вся состояла из того, во что игроки успели за прошедшие годы уже обыграться. Копирование идей целыми кусками из той же халвы просто бросалось в глаза. Отдельной болью огромного числа поклонников Doom (2003) стала полная смена концепции - драки с единичными монстрами в узком темном корридоре против удалой беготни вокруг ТОЛП демонов в оригинале. Тогда нередко говорили, что какойнибудь Serious Sam - это намного больше Doom чем Doom3.
И очень сильно повлиял контекст, - в том же 2004ом году вышел FarCry, который как раз был своего рода революцией жанра. Солнечный, невероятно красивый тропический остров, (полу)открытый геймплей. Масса новаторских фишек. Очень свежие впечатления. Корридорные темные уровни Фарика не так уж уступали думу по уровня исполнения (с поправкой на сеттинг), при этом вся игра была наполнена _новым_ геймплеем и казалась куда более крутой (ну лично мне - точно). А еще, одновременно с дум3, повторявшем ходы за Half-Life 1 шестилетней давности, вышел HL2, в котором сторитейлинг снова вышел на совершенно новый уровень. На фоне потрясающих современников д3 я еле прошел до конца и никогда за 16 лет у меня не возникло желания перепройти - вроде из любопытства я запускал игру раз-другой, бегло глянул слабый аддон вышедший через год но не стал играть дальше 1-2уровней. Для сравнения - фарик и хл2 перепроходились неоднократно.
Вообщем, Дум3 показал со всей наглядностью (особенно после ку3) - id могли в технологии, id могли когдато, в чистом поле создать легенды, но при наличии реальных конкурентов id както не смотрелись. Еще Doom 3 в очередной раз показал, что сиквел легендарного тайтла может оказаться разочарованием, но в игровой индустрии и особенно тогда было слишком много контрпримеров (warcraft, half-life, fallout - сиквелы были на голову круче даже очень крутых оригиналов).
Потом id сделали еще более проходной ку4, который лично я воспринимал как "дум3, часть вторая". Это был почти тот же самый дум3, немного подтянутый, очень крутой дизайном уровней ("дизайном стен у уровней") и такой же скучный. Не уверен, что прошел.
Еще был снова сетевой quake wars enemy territory но и близко не получил популярности ку3. И единственной хотябы на половину удачей стал только Rage (2011). И удачей там был только... в очередной раз графон. Беспомощность id в создании геймплея у игры стала какойто кричащей. В Rage создали недурственный мир и очень крутые "хабы" - рисовка для тех времен была запредельно хороша, и я до сих пор помню хабы из Rage как очень впечатляющие. Ей богу - сделай iD какойнибудь... ну незнаю, может квест с графоном уровня этих хабов - получилась бы намного более запоминающаяся игра. Но id делали шутан с полуоткрытым миров в котором не получилось ничего кроме графики.
Геймплей умудрился стать даже хуже, чем в среднем по больнице - постоянно невидимые стены, постоянно один и тот же "прием" закрыть локацию и начинать гнать волны врагов. Убожество. Если не убожество - то очень средненько. Пришитый белыми нитками гоночный режим если не раздражал явно то и толку никакого от него тоже не было. Игра даже заканчивалась совершенно ничем, как будто ее просто устали делать и бросили на пол дороги. Вообщем, хоть игра и была по своему интересна местами, она снова показала - id вообще, чета блин, не могут в геймплей. Только графон.
Еще раз - игры id делала всегда, вообщемто, годные. Вот только на фоне былых побед все это всегда оказывалось "ну ок, неплохо", тогда как люди ждали чегото крутого.

И вот, 2016. Прошла еще декада после прошлого выхода Doom. И снова выходит ремейк Doom. И, внезапно, на этот раз успешный. Успешный в том смысле, что id не забыв снова порадовать графонием, наконецто сделали достойный геймплей. Наконецто, в id, что называется, "включили голову" и вспомнили, что первый дум стал тем, чем он стал далеко не только из-за революционных технологий - геймплей и концепт тоже были суперскими. И в Doom 2016 начали переизобретать свой же геймплей заново. Выверять, балансировать, докручивать. И смогли. Те же самые приемы "закрыть дверь, нагнать монстрятины" стали восприниматься на другом уровне. Игрока всячески заставляли играть изощренно. Комбинировать пушки и приемы. Кроме банальной балансировки стволов и запаса патронов, в игре ввели раскачку стволов, при этом разблокировка новых фишек была реализована через изощренное убийство монстров определенным способом - что вынуждало играть необычно.
Не забыли id и про мир. Вспомнив, что унылый темный корридор в дум3 вызвал одну только критику, зато все глотком чистого воздуха восприняли попадание в ад (хм, звучит странновато) - id куда грамотнее расставили акценты, куда чаще совали игрока на hell-уровни и вообще, грамотно акцентировались на инфернальности.
В игре выражено реализовали то, что проще всего охарактеризовать как Ад, Треш и Угар. Игрок - выраженная жестокая машина смерти, сносящая демонов свинцовым шквалом и настолько яростная, что постоянно и голыми руками с удовольствием рвет монстров на куски. id сделали ставку на первобытный рев внутреннего дикаря, размахивающего оторванной головой врага, стоя на вершине скалы - образ, живущий внутри каждого мужика - и не прогадали.

Еще 4 года, и вот случился релиз сиквела второй реинкарнации - Doom Eternal сопровождается не меньшим восторгом обзорщиков - id еще сильнее упоролись в геймплей, id еще выражение стали превращать шутан в эдакие FPS-шахматы. Игру балансируют так, что на уровне вряд ли получится просто палить во все стороны, надо решать своего рода тактический ребус по скоростному, выверенному отстрелу набегающих чертей. Трюк не новый, в том же MaxPayn3 был аналог в явном виде задолго до, но у id в классическом фпс-контексте - этот же подход очень уместный и довольно свежий.
Что тут конкретно меня очень радует - давно "похороненная" легенда игромира возвращается. После унылых констатаций факта, что id могут красиво нарисовать но не могут сделать игру - яркое опровержение. Лично мне не так уж зашел Doom (2016) но обязан отметить - в своем жанре он шикарный. Самобытный. Яркий. Новый Этернал я пока не играл и не особо собираюсь, но опять радует, что id снова на коне. Хорошие примеры изучаются - кто знает, может другие компании в новых сиквелах старых легенд тоже смогут вычленить ключевые аспекты успеха, поймут, где именно надо допилить и тоже порадуют триумфальным возрождением легендарных игр, на которые игроки успели печально махнуть рукой.
designer

Тотальная деградация

Сейчас, на очередном пике секса с пк вдруг подумал, как постепенно мы привыкаем жить в системе где тотальная деградация качества (мозгов?) стала нормой.
Я давно шучу про то, что надо идти в программисты - при огромных зарплатах высшим достижением самых высокоплачиваемых специалистов остается сделать так, чтобы софт просто хуево и криво но работал. Просто высокоплачиваемые делают пародию на софт - иногда запускается но не работает, иногда даже не запускается. С пугающей скоростью в этой шутке падает, собственно, доля шутки.
Я, как сидящий с утра до вечера за компом собираю чтото в духе топового-предтопового настольного конфига и тем не менее, отсутствие экономии на компонентах вообще никак не страхует от глюков и феерической хуеты. Обновил биос - пропал разгон. Вот все по гайду делаешь а частота даже до штатной для моего проца не поднимается. При этом стабильность там где я ее хотел улучшить - никак не изменилась. Зато картридер только что работавший перестал определяться вообще. Ни разу не удивлюсь есличтото еще гдето поломалась.
И это норма. Проф звуковуха за нехилые деньги не выдерживает просто ребута системы - через раз отваливается и ее надо в ручную перевключать. А раньше она просто от легкой нагрузке в системе могла отвалиться, но, к счастью, хотябы это починили апдейтом. Это ПРОФ карта. Стабильность ее работы - одна из ключевых характеристик. Стабильность любой техники - ключевая характеристика но тут какбэ отдельный акцент должен быть сделан. Хрена. Глючит гораздо сильнее, чем бесплатный рилтек.
В софте вообще мрак и ужас. Адоб деградирует просто на глазах. Раньше я их при случае пиннал за то, что они 10 лет вообще не трогали код иллюстратора. Доппинались - код люстры обновили и версия 2020 теперь тормозит просто на перемещении объектов, а на градиентах у меня шли адовые лаги. Да чего там люстра - ссаный текстовый процессор в либреофисе на второй-третей страничке просто текста, (ТЕКСТА, КАРЛ! не 3д сцены) начинает подлагивать. Офисы в 95ом году справлялись на первом пеньке со 100мгц а в 2020 на шестиядернике с 4,8ггц - не могут.
По неволе вспоминается другая шутка, кажущаяся все менее шуткой как и первая - что число людей растет а суммарный уровень интеллекта величина постоянная.
Вот недавно тестил новую GoPro8 - а именно электронный стаб в ней. В процессоре доставшемся еще от gopro6 ребята умудрились засунуть электронный стаб (т.е. просто программу, работающую в реальном времени) которая просто на две головы выше стабилизаций в любых топовых айфонах или галактиках. Фактически, в не первой свежести мобильный чип умудрились запихнуть программу, спсобную эмулировать электро-механический стабилизатор (отдельное дорогое и громоздкое устройство).
Это стало для меня одним из самых впечатляющих примеров того, что гдето, по дальним уголкам настоящие программисты, способные выжимать из компьютера то, что тот реально может - они где то еще бывают. К сожалению, их, видимо, осталось единицы штук и занесенные в красную книгу они становятся вымирающим видом в общей фауне ребят, которые пишут браузеры, жрущие 2гб и запускающие 8 процессов чтобы открыть одну пустую вебстраничку получая при этом зарпалаты в сотни тысяч баксов в год т.к. ну этот софт хотя бы работает.