Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

designer

Doom как возвращение легенды

Ну - частичное возвращение, конечно. Но все таки.
История какая. Были суровые 90ые, которые в США были как раз "тучными 90ыми". Уже успевшая сделать свою небольшую революцию iD software выпустила революцию настоящую, 100-процентную, цитрусовую. Doom образца 1993, второй дум и миллион доп уровней к нему стали совершенно новым жанром First Person Shooter'а.
Тут, конечно, можно понудеть, что жанр родился бы и без id - ну может через год-два, максимум три-четыре. "Опередить эпоху на десятилетия" там не было, это была такая золотая эра резко прыгнувших возможностей компов, и на этой базе пошло зарождения новых игровых жанров, механик и закономерно сопровождалось рождением легендарных тайтлов. Новые технологии позволили с чистого листа рожать совершенно новые игровые концепции, их активнейше рожали. Большая часть проектов сгинула в пучине времен оказавшись проходняком (как и положено), но очень значительное количество прямо таки бриллиантовых хитов успешно вылупилось и осталось легендами на долгие годы. Все 90ые и начало 2000ых шел этот процесс, и Дум был очень характерной (и, наверное, самой первой из самых ярких) звезд этого звездопада.
Надо сказать, что Кармак с компанией все же несколько опередили время. На технике, вычислительный уровень которой был крутым тогда а по нынешним временам считается слабоватым даже для установки в утюг они смогли
а) создать первый динамический 3д движок нового уровня качества.
Тут надо отметить, что 3д игры или, правильнее обобщать как "игры, которые рисовали 3х мерную картинку" были и до этого, хоть попадались и редко. В исторических материалах обязательно упомянут футуристический танковый симулятор, а я, например, вообще могу назвать аж спектрумовские (!) игры живущие на 48кб но уже выдававшие 3д мир - total eclipse, например. Крошечный, проволочный, очень медленный но трехмерный геймплей. Еще можно вспомнить Elite и другие леталки да чего далеко ходить - у самих iD перед Думом был Вольф концептуально очень близкий - очевидный предок.
Но тут как раз случай, когда качественно новый уровень реализации (графики) создал совершенно другую игру или правильнее - совершенно другой "экспириенс". Подросли мощности компьютеров и мегамозг Кармака с командой сумели заставить эти (все еще слишком слабые для настоящего 3д) машины выдать визуально совершенно настоящую и очень детальную 3д картинку. Я много раз читал, что на самом деле движок Дума рисует не 3D - это такая ловкая обманка в 2D мире но какая нам разница? Тем круче Кармак, что сумел прыгнуть выше головы.
б) создать совершенно потрясающий инфернальный мир игры. Это многие недооценивают (забывая про сеттинг), но концептуально мир Дума - это такой невероятный сплав всей адухи (в прямом смысле) которую можно и нельзя представить. Всевозможный арт из всех митол-альбомов и вообще всех мест, где чтото эффектное творили на тему сотоны был переварен и впихнут в одну игру на том уровне, на котором это сумели воплотить технически - тут положено еще раз повторить, что хоть сейчас картинка, конечно, детская, но тогда это был полнейший отвал башки.
Графика на тот момент и поражала вообще и создавала совершенно невероятный мир, совершенно невероятные ощущения в голове смотрящего на экран. Чтобы примерно представить уровень крутости, сейчас надо представлять что то в духе аппарата виртуальной реальности из кинофантастики, где абсолютно достоверно воспринимаешь как реальность виртуальный мир - в данном случае это сценарий вторжение демонов. Лукьяненко в "Лабиринте отражений" по сути, просто описывал мальчишеческие впечатления от неподготовленного взгляда на компьютер, где шел Дум.
в) в Doom смогли сразу, сходу создать великолепную игровую механнику, которая сразу вся какая-то ... "какая надо" - как будто это не первая игра в новом жанре а какая-то десятая, где все геймдизайнерские ходы уже отполированы. Да, опять же, был вольф. Но геймплейно (не графикой а механникой, которую можно было реализовать сразу) вольф от дума отличается как самокат от гоночной машины.
Все это работало в синергии и создавала полнейший отвал башки. Все это было настоящей революцией без каких либо скидок и оговорок.
Дум както разом создал канонический геймплей шутанов с быстрыми танцами вокруг толп монстров, с поиском ключей, рычагов и дверей в запутанных лабиринтах, был создан канонический набор оружия, и легендарный какодемон... в общем, Doom создал вообще сразу весь жанр сходу, за один раз. Даже дефматч (и по сути - киберспорт) тоже появились там же. Невероятно.

Далее, id через буквально несколько лет, на еще более подросших мощностях повторила успех, выпустив уже совершенно трехмерный Quake. Тоже ставший не менее легендарным (хотя и менее известным за пределами мира игроков). Там тоже умудрились сходу создать невероятный атмосферный мир, невероятный, юзающий все 3д-возможности геймплей, вообщем - второй раз подряд на 200% реализовали все возможности движка и железа, выпячив все достоинства и замаскировав все недостатки.
Второй мега-вин id подряд создал им славу легенд при жизни и имидж локомотива всего игрового прогресса видеоигр.

А вот дальше, пошло хоть и довольно закономерное (как это сейчас очевидно) но все же несколько разочаровывающее тогда снижение темпов эпичности. Довольно быстро подоспел второй квейк. Который все же слишком мало отличался от первого, чтобы повторить феноменальный успех. Третий квейк вообще окуклился в сетевую баталию и хотя важность для индустрии у обоих игр была огромной (движок ку3 долгие годы использовался в куче игр) - все же не было той революционности, к которой игроки успели привыкнуть.
Это сопровождалось еще и попутным появлением новых звезд - особенно характерным для меня стало, что в 97ом id выдали несколько скучноватый сюжетный ку2, а через год не слишком известная компания Valve выкатила новую легенду - Half-Life, которая резко задрала уровень сюжетности шутанов кудато в стратосферу. Собственно, тогда вполне нормальный геймплей ку2 моментально стал тем самым "скучноватым" (он по просту сразу же устарел). У этой игры,в отличии от ку1, довольно мало настальгирующих фанатов потому что их много у ХЛ вышедшей примерно в то же время.

А потом стало еще печальнее. Уже много лет, как от id ждали чего то такого же крышесносного как первый Дум, а они хоть и оставаясь довольно крутыми, все же не выдавали ничего подобного. Ку3 был крут на момент выхода технически, он надолго стал киберспортивным снарядом первого дивизиона, но слишком многим очень быстро наскучивал ботматч а сетевые баталии все же вещь в себе. Вообщем, я пытаюсь сказать что это хоть и круто но не то же самое, что дум1 и ку1.
После ку3 был Return to Castle Wolfenstain, но игру делали совместно с другими ребятами, движок был от ку3, так что игра была хоть и довольно популярной, но на статус культовости както не претендовала.
На этом фоне отличной новостью стало возрождение уже легенарного Дум. Хотя после предидущего, довольно вторичного стряхивания пыли с другого старого тайтла это и вызвало некоторые подозрения... но снова планировалась революция, сразу по всем фронтам - и двигло будет нового уровня и вообще это же Дум - игра, название которой несмотря на жуткую устарелость оригинала до сих пор произносят с придыханием.
К сожалению, Doom 3 (2004) стал по большей части разочарованием. У игры есть отдельные фанаты да и оценки она собрала совсем неплохие, но в целом - это было очевиднейшее разочарование. Игра была качественной, но это был насквозь вторичный ААА блокбастер на один раз. С кучей дешевых приемов - нагнать темени, прыгать на игрока неожиданно изза угла, загнать в комнату, закрыть двери и начать телепортировать монстров... Повторять по кругу стопиццот раз. Банальный запрет на включеие фонаря совместно со стволом (либо светишь, либо стреляешь) сразу же родил (даже тогда! в эпоху до мемов) - миллион шуток про отсутствие скотча на целой базе, и вполне серьезные претензии - стало очевидно, id просто прячут в темноте творческую импотенцию. Игра была сделана на крутом уровне но вся состояла из того, во что игроки успели за прошедшие годы уже обыграться. Копирование идей целыми кусками из той же халвы просто бросалось в глаза. Отдельной болью огромного числа поклонников Doom (2003) стала полная смена концепции - драки с единичными монстрами в узком темном корридоре против удалой беготни вокруг ТОЛП демонов в оригинале. Тогда нередко говорили, что какойнибудь Serious Sam - это намного больше Doom чем Doom3.
И очень сильно повлиял контекст, - в том же 2004ом году вышел FarCry, который как раз был своего рода революцией жанра. Солнечный, невероятно красивый тропический остров, (полу)открытый геймплей. Масса новаторских фишек. Очень свежие впечатления. Корридорные темные уровни Фарика не так уж уступали думу по уровня исполнения (с поправкой на сеттинг), при этом вся игра была наполнена _новым_ геймплеем и казалась куда более крутой (ну лично мне - точно). А еще, одновременно с дум3, повторявшем ходы за Half-Life 1 шестилетней давности, вышел HL2, в котором сторитейлинг снова вышел на совершенно новый уровень. На фоне потрясающих современников д3 я еле прошел до конца и никогда за 16 лет у меня не возникло желания перепройти - вроде из любопытства я запускал игру раз-другой, бегло глянул слабый аддон вышедший через год но не стал играть дальше 1-2уровней. Для сравнения - фарик и хл2 перепроходились неоднократно.
Вообщем, Дум3 показал со всей наглядностью (особенно после ку3) - id могли в технологии, id могли когдато, в чистом поле создать легенды, но при наличии реальных конкурентов id както не смотрелись. Еще Doom 3 в очередной раз показал, что сиквел легендарного тайтла может оказаться разочарованием, но в игровой индустрии и особенно тогда было слишком много контрпримеров (warcraft, half-life, fallout - сиквелы были на голову круче даже очень крутых оригиналов).
Потом id сделали еще более проходной ку4, который лично я воспринимал как "дум3, часть вторая". Это был почти тот же самый дум3, немного подтянутый, очень крутой дизайном уровней ("дизайном стен у уровней") и такой же скучный. Не уверен, что прошел.
Еще был снова сетевой quake wars enemy territory но и близко не получил популярности ку3. И единственной хотябы на половину удачей стал только Rage (2011). И удачей там был только... в очередной раз графон. Беспомощность id в создании геймплея у игры стала какойто кричащей. В Rage создали недурственный мир и очень крутые "хабы" - рисовка для тех времен была запредельно хороша, и я до сих пор помню хабы из Rage как очень впечатляющие. Ей богу - сделай iD какойнибудь... ну незнаю, может квест с графоном уровня этих хабов - получилась бы намного более запоминающаяся игра. Но id делали шутан с полуоткрытым миров в котором не получилось ничего кроме графики.
Геймплей умудрился стать даже хуже, чем в среднем по больнице - постоянно невидимые стены, постоянно один и тот же "прием" закрыть локацию и начинать гнать волны врагов. Убожество. Если не убожество - то очень средненько. Пришитый белыми нитками гоночный режим если не раздражал явно то и толку никакого от него тоже не было. Игра даже заканчивалась совершенно ничем, как будто ее просто устали делать и бросили на пол дороги. Вообщем, хоть игра и была по своему интересна местами, она снова показала - id вообще, чета блин, не могут в геймплей. Только графон.
Еще раз - игры id делала всегда, вообщемто, годные. Вот только на фоне былых побед все это всегда оказывалось "ну ок, неплохо", тогда как люди ждали чегото крутого.

И вот, 2016. Прошла еще декада после прошлого выхода Doom. И снова выходит ремейк Doom. И, внезапно, на этот раз успешный. Успешный в том смысле, что id не забыв снова порадовать графонием, наконецто сделали достойный геймплей. Наконецто, в id, что называется, "включили голову" и вспомнили, что первый дум стал тем, чем он стал далеко не только из-за революционных технологий - геймплей и концепт тоже были суперскими. И в Doom 2016 начали переизобретать свой же геймплей заново. Выверять, балансировать, докручивать. И смогли. Те же самые приемы "закрыть дверь, нагнать монстрятины" стали восприниматься на другом уровне. Игрока всячески заставляли играть изощренно. Комбинировать пушки и приемы. Кроме банальной балансировки стволов и запаса патронов, в игре ввели раскачку стволов, при этом разблокировка новых фишек была реализована через изощренное убийство монстров определенным способом - что вынуждало играть необычно.
Не забыли id и про мир. Вспомнив, что унылый темный корридор в дум3 вызвал одну только критику, зато все глотком чистого воздуха восприняли попадание в ад (хм, звучит странновато) - id куда грамотнее расставили акценты, куда чаще совали игрока на hell-уровни и вообще, грамотно акцентировались на инфернальности.
В игре выражено реализовали то, что проще всего охарактеризовать как Ад, Треш и Угар. Игрок - выраженная жестокая машина смерти, сносящая демонов свинцовым шквалом и настолько яростная, что постоянно и голыми руками с удовольствием рвет монстров на куски. id сделали ставку на первобытный рев внутреннего дикаря, размахивающего оторванной головой врага, стоя на вершине скалы - образ, живущий внутри каждого мужика - и не прогадали.

Еще 4 года, и вот случился релиз сиквела второй реинкарнации - Doom Eternal сопровождается не меньшим восторгом обзорщиков - id еще сильнее упоролись в геймплей, id еще выражение стали превращать шутан в эдакие FPS-шахматы. Игру балансируют так, что на уровне вряд ли получится просто палить во все стороны, надо решать своего рода тактический ребус по скоростному, выверенному отстрелу набегающих чертей. Трюк не новый, в том же MaxPayn3 был аналог в явном виде задолго до, но у id в классическом фпс-контексте - этот же подход очень уместный и довольно свежий.
Что тут конкретно меня очень радует - давно "похороненная" легенда игромира возвращается. После унылых констатаций факта, что id могут красиво нарисовать но не могут сделать игру - яркое опровержение. Лично мне не так уж зашел Doom (2016) но обязан отметить - в своем жанре он шикарный. Самобытный. Яркий. Новый Этернал я пока не играл и не особо собираюсь, но опять радует, что id снова на коне. Хорошие примеры изучаются - кто знает, может другие компании в новых сиквелах старых легенд тоже смогут вычленить ключевые аспекты успеха, поймут, где именно надо допилить и тоже порадуют триумфальным возрождением легендарных игр, на которые игроки успели печально махнуть рукой.
designer

Ждалкер 2

Все таки удивительно, насколько же STALKER - культовая игра на территории xСССР. Крайне редко, когда анонс игры выползает из уютного мирка игровых изданий.
Анонс нового ждалкера прокатился в России по всем центральным ресурсам. Не помешали даже украинские корни игры.

Иронично, что реального веса в этом инфоповоде не густо. Ну сказал Григоревич (папа компании GSC которая папа сталкера) что будет таки вторая номерная часть - пока нет даже логотипа игры и какого либо арта, не то что скриншотов, хотя бы самых ранних. Что означает что "разработка" игры сейчас на этапе "мы тут взяли пива и решили что хули, давайте все же слепим сиквел". Всей конкретики - у игры есть примерный срок выхода в виде 2021 года, но "срок выхода" применительно к игре "сталкер" вызывает исключительно серию плоских, предсказуемых шуток.
Тем не менее, S.T.A.L.K.E.R. стала самой культовой игрой на территории бывшего союза и врядли можно назвать какую-то более культовую (относительно) отечественную игру. Закрытие второй части в 2011 стало громом среди ясного неба. Закрыть сталкер это примерно как иметь лицензию на Бэтмана и не снимать по ней фильмы (или комиксы итп).
Как ни странно, понадобилось аж 7 лет, чтобы Грогорович очнулся. Кстати, совсем непонятно, надолго ли, и не закроют ли Сталкер-2 завтра так же неожиданно, как анонсировали.

p.s. Под конец разработки первого ждалкера часть команды GSC отделилась и создала 4A Games, студию создавшую игровую вселенную "Метро 2033" по одноименной псевдофантастической макулатуре. В отличии от идиотской книжки игра вышла вполне годной, т.к. книжный бред в изначально условном игровом мире воспринимался как-то спокойне.
Вселенная жива до сих пор. После первой игры была Metro Last Light, а на прошлой Е3 самым интересным анонсом остался Metro Exodus, где уже видны легкие намеки на опенворлд а графон так явно претендует на звание главного локомотива геймдева.
После закрытия Сталкер-2 в 11ом, остатки команды основали Vostok Games и стали делать духовного наследника Сталкера - игру Survarium. Игра оказалась банальным сессионым мультиплеерным шутером но в антураже сталкера. Имея на руках донатный ф2п проект авторы всячески паразитировали на бездонном интересе игрового коммюнити России к сеттингу сталкера - постоянно муссировались слухи про скорый фриплей, открытый мир итд.
Забавно - проклятье бесконечного долгостроя вполне накрыло Сурвариум. За последние года 3-4 игра поразительно мало эволюционировала, изменений едва хватит на рядовой длц к ежегодному проходному аттракциону а-ля калофдути.
Игра, кстати, очень ок для побегать пару вечеров, но положа руку на сердце - никакой самостоятельной ценности не имеющая. Банальная ф2п стрелялка клянчащая донат четыре года и при этом стыдливо прячущаяся за ярлыком "бета, игра не закончена" от всех закономерных вопросов. Не будь у нее такого мощного источника интереса как популярность прародителя - никто бы давным давно не вспоминал Сурвариум вообще никогда.
Есть и совсем вопиющий в своей феноменальной наглости Stalker-online. Некие куи с горы не имеющие вообще никаких прав просто взяли и украли франшизу, сделав свою невероятно убогую поделку в сеттинге сталкера. Разумеется, тоже ради доната. Игра, убогая еще на момент выхода сейчас смотрится совсем уж позорно. Более того, разработчики за долгие годы успели посраться и проект разделился на два! ))). Две убогих говноммо вместо одной!
Моды. Сталкер имел два стендалон аддона - Чистое небо и Зов Припяти. Чистое небо не сильно зашло (в немалой степени изза сказочной забагованности редкой даже для тех времен), а вот оригинальная игра и второй аддон - очень даже зашли. И стали одними из самых модифицируемых на территории хСССР игр. По этим играм сделаны полчища модификаций, количество закономерно дает качество соответственно по этим играм существуют самые масштабные и качественные модификации в большом ассортименте. От глобальных ребалансеров и тоталмодов "лучший вариант перепройти игру" до совершенно новых сюжетных компаний. Наверное только фаллауты/элдерскролы имеют схожий масштаю мод-сообщества, с невероятным количеством годного контента.
В конце концов, по игре даже вышла книжная серия получившая определенную популярность.
Да что там, немало то ли мемов, то ли просто отсылок из игры уже десять лет как не собираются покидать лексикон игроков.
Вообщем, STALKER - это огромный культурный феномен. Надеюсь вторая часть все же будет и не слишком разочарует.

p.p.s. Нередко слышал, что в том далеком 2007ом, который так хочется вернуть, долгожданный выход первого STALKER: Shadow of Chernobyl стал разочарвоанием. Слишком много все было обещано и слишком кастрированным оказался результат.
Не не знаю. Игра, конечно, была изрядно обрезана во всех смыслах, но про это успели рассказать до выхода. А мне запомнилось мартовское утро, время идет к обеду а я с трудом отрываюсь от запущенной с раннего утра игры т.к. надо все же иметь крупицы совести и ехать на работу. Свои десятки напряженных часов полного погружения она точно сделала. Мало про какие игры той эпохи помнишь, как ждал их, как запускал, как они удивляли. Сталкер, фэркрай, хл2. Золотой пантеон шуттерной славы середины 2000ых.
designer

Рассуждения самого умного на свете что тупой еа не надо было делать балту4 так рано

На днях релизнулся battlefield 4 который я, и, внезапно, многие, както не спешат покупать. Хотя многие - вполне спешат, все ок. Но вот что имеет место быть - это почти поголовное ворчание про то, что бф4 на самом деле суть бф3,5, тянет максимум на большой экспеншен. При том что ЕА второй год подряд устраивает двойную продажу.
Логика ЕА понятна - они сделали объективно Самый Крутой Сетевой Шутер, а когда компания делает чтото самое крутое, ей с привеликой вероятностью оторвет крышу от взрывного роста ЧСВ. И жадности, Т.к. вполне искренне, контора считает, что у них не жадность а желание Взять Справделивую Цену, ведь у них Самая Лучшая Игра. В данном случае, т.к. речь про сеть, сам бог велел продовать аддоны а если не будут брать - отключим сервера
В результате бф3, выходивший после успешнего бэдкомпани2 и уже очевидно становящийся бест оф зе бест (т.к. коды стагнируют который год) - вышел за полный прайс и сразу с запланированным аддончиком. А потом аддончиков решили сделать еще 4 штуки и продать их дороже чем саму игру в нехилые полтора раза. Дабы опять же замаскировать такую неслыханную жадность, ЕА прибегли к марктинговым наебкам, создав иллюзию ложного выбора с возможностью Выгодно Сэкономить. Аддоны можно было якобы купить по отдельности за дорого (ложный выбор, который, разумеется никто не выберет т.к. есть второй) или приобретя "премиум аккаунт" который позволит получить все аддоны со значительной скидкой. В результате ЕА занимается неслыханным нахальством - продает аддоны дороже самой игры но делает вид, что продает их за дешево. С точки зрения бизнеса - просто красавы, чо.
Дальше, жадность начинает ЕА немного подводить, т.к. чуть ле не впервые, у батлефилда за игрой выходит прямой сиквел подряд и это значительно портит восприятие.
Суть в том, что новый батлефилд лет десять выходит чуть не по игре в год уже много лет, но "номерных" версий из них всего три, зато случилось много ответвлений - вьетнам, бэдкомпани (более компактный с разрушениями), батллефронт (звездные войны) и 2142 - фантастический сеттинг. В результате, хоть прогресс между частями и не был революционным, но каждый раз сильно менялся сеттинг, и ни у кого не было претензий, что игра недостаточно отличается от прошлой. Ну в самом деле, сначала вторая мировая, потом какойнить вьетнам а в следующей части боевые человекоподобные роботы - все ништяк свежие впечатления.
Но после тотального успеха бф3 в ЕА решили ковать бапки пока горячо (и пока в активижн точно не успеют поменять движок своей престарелой но все более золотоносной курице). В результате, вышел прямой сиквел и хоть в бф4 и достаточно много фич, игра слишком похожа на старую, и как ни маркетуй - игроки видят в основном попытку еще раз нагло продать хороший, жирный, но все же скорее всего лишь аддон по цене двух с половиной полноценных игр. Закономерно - многие недовольны. А многим (мне, например), в этот геймплей успели наиграться в прошлом году - покупать его второй раз им не очень хочется. Вообщем, забавный пример того, куда приводит монополия, как бы она не вышла еа немного боком.

К слову о монополиях - интересно, когда же все же начнет задыхаться код. В этом году выходит уже, кажется, седьмая(!) итерация "всего того же старого" - старого геймплея на старом движке со старым прекрасно себя зарекомендовавшим подходом к сценарию "технотриллер, если бы его писал тупой школьник". Я и его покупать на старте не собираюсь - может потом на распродаже, особенно, если опять вместо серверов будет вусмерть заебавший автоподбор карт и игроков.

Еще с удивлением обнаружил, что в этом году в зимний жор не выходит ни одной интересной мне игры - внезапно, все интересно что было  вышло  еще в начале года. 
designer

X-COM enemy unkonw 2012

Пишу второй раз но все равно получается нытье олдфага. Ну да и хуй с ним. Кароче...

Оригинальный UFO: enemy unkown (1994... вроде четвертый же?) был непередоваемо, легендарно, былинно прекрасен. Это была стратегия, сюжет которой затягивал похлеще любого квеста - единственных игр тогда, где был сюжет. Игра сочетала в себе и первоклассную экономическую стратегию, и великолепную тактику и захватывающую историю проникновения в тайные знания пришельцев, отнимая эти знания у них с оружием в руках.
Я начинал с гордого водружения базы в окрестностях родного города, насколько точно это можно было сделать на примитивном глобусе. Неуверенно сбивал первую маленькую тарелочку, а свою первую высадку десанта к первой сбитой тарелке - запомнил, наверное, на всю жизнь.
Игра получилась винрарной. Настолько винрарной, что врядли существует что-то более часто эмулируемое на досбоксе, и уж наверняка - врядли во чтото через досбокс чаще реально играют (а не просто ностальгируют 10минут) чем тот самый первый уфо.
Потом был хком2 - с одной стороны клон бережно не трогающий механнику, с другой - феерически натянутая хуета с сюжетом. Потом был неоднозначный хком3 апокалипсис, а дальше серию почемуто бросили в пламя паразитирования на бренде - какаято леталка, какаято совсем трешевая стрелялка, три уебищных стратегии одна хуже другой. Не так давно, в 2011 - бренд опять отдали под рекламу совершенно постороннего шутера, и тут ВНЕЗАПНО - ремейк! Причем делает никто нибудь, а создатели Цивилизации. Робкая надежда охватила сердца олдфагов. И не сказать что напрасно, но и оправданием надежд этого проконсольного хромоножку назвать трудно.
Если попробовать выдать вердикт - игру ломали как могли, но играть в нее все равно интересно и даже захватывающе. Причем даже при просто перечислении того, что мудазвоны и уебки в ней испортили в это даже трудно поверить - по сумме навороченного вроде как получается что игра - мертворожденный консольный высер, играть в который не сможет ни один любитель ни тактики, ни просто оригинала (тем более что это почти на 100% одна и та же аудитория).
Первое, с чем встречает игра - это убогим туториалом. Начинающий игрок никогда в жизни не запомнит "свою первую высадку" в этой инкарнации. Потому что сложно запомнить миссию, где тебя как дауна водят за ручку, и как бы ты не выкручивался и не утверждал "да я в жизни бы так уебански не поступил в тактике" - вам придется так поступать и наблюдать гибель своих оперативников. Один выживший, это типа такая драма, да? Серьезно? ))
Collapse )
designer

Warface - небольшой обзорчик

Итак, пока все прогрессивное человечество обозревает свежерелизнувшуюся долгожданную дьяблу3 (и впечатляется, как близард опять уронила все сервера) наша прогрессивная жежешечка зажабилась тратить стока бабосов на европейско-мажорную версию. И пока мы ждем релиза локализации, был посмотрен Warface.

Войнаморда - это бесплатная онлайновая игра.После этих слов нормальный игрок должен предать название забвению неглядя, но варфйс спасают две вещи: она от крайтек, и они клялись что это будет весьма качественно а не убожество как обычно.
На данный момент игра вроде как в стадии беты, но внезапно на мейлсру по адресу wf.mail.ru живет полноценный сайт и я нигде не увидел предупреждений что идет ОБТ.
При том что на буржуйском сайте варфейса играть еще нельзя даже в бету! Россия в кои то веки вперед? Хотя тогда мейлсру в очередной раз улыбыет - про обт то молчок и деньги принимают с удовольствием.
Ну да это частности. По факту - игра оочень быстро скачалась - 2гб клиента слились за пару минут. Проблем с регистрацией и логином не было - тут ВНЕЗАПНО все по уму и если вы залогинены на мейлру например в почте, вам вобще по сути регится не надо - логин уже пройден.

Запускаем. Нам предлагают пройти тутор и сразу же заранее говорят что за это мы получим буквально овер 9000 варфейс-долларов. По дальнейшему опыту могу сказать - проходить обезательно! Т.к. 9000варфейсдолларов это реально много - за первые три места в FFA дают меньше двух сотен.

Туториал первым же экраном вызывает вопрос: какого хуя запуск игры сопровождается фирменным "ачивед вит крайэнжин3"? Т.к. тут надо бы писать "аччивед вид хелфлайф-энжин1". Ну максимум - два;).
Доблестная игромания в превью писала что выглядит игра "может и не самой красивой но вполне на уровне последних call of duty". Это беспардонный пиздеж, игра выглядит на уровне бюджетного клона кода.
Не сказать что бы прям уж страшно... но именно бюджетненько. Как то все корявенько, бедненько и непритязательненко. Делали одназно НЕ те же люди что лабали шикарные дорогие уровни и модели к кризисам. И сама модель освещения тоже как будто специально запорчена. Не смотря на то, что карт все несколько штук выглядят они так, как будто ВСЕ там было сделано студентами-аутсорсерами.
Вот я сделал скрин: верхний это постановочный шопленный скрин от крайтека а нижний - это мой. А еще ниже - вырезан 100% кроп. Хорошо видно что крюк вагона состоит из трех полигонов и одной текстуры, все по стандартам 97ого года. Траву на земле можно было бы сравнить с фаркайем 2004ого года, но как поклонник фарика я бы обидятся а такое сравнение. А вот деревья ничошные - сразу видно что деревья на аутсорс не давали а купили готовые модели или нагенерили тристормом.
скриншот из Warface - рекламная графика и настоящая

Однако же отдано студентам было все кроме основного - собственно карт с тактической точки зрения.
Т.е. если ожидалось, что игра будет конфеткой так как крайтек и фейлом по геймплею т.к. f2p - то пока выходит как раз наоборот.
Тут ВНЕЗАПНО все очень неплохо как минимум в первом приближении - играть на картах интересно и разнообразно, глухих тупиков мало, почти всегда зайдут сзади. Или выкурят гранатой.
Перезарядка долгая, но валят быстро - оружие не ватное, хотя бывает странность - то с пули падает новорожденный, то всю обойму высаживаешь уже в коцанного. Хочется верить что это рандом спреда а не донатный броник на враге.
Граната в кармане одна, в фирменном уебищном стиле крайтека - одной кнопкой выбрал, второй кидаешь. Точно так же работает нож - сначала вынул, потом пырнул. Есть быстрый удар прикладом толку от котого ровно никакого.

Первый раз в первый запуск я попал на классический контровый режим с бомбой, и с трудом дождался конца матча, этого унылого гавна мне хватило 10 лет назад в контре.
Потом уже осознано выбрал "мясорубку" которой тут правильно назван старый добрый FFA и незамтно проиграл часов 5 к ряду - все очень весело и бодро, хоть и не без постоянных странных подлагиваний. Причем часть из них повторяются например в меню в одни и те же моменты, что намекает на таки бетный статус происходящего.

Посмотрел из интереса ПВЕ миссии. Высаживают отряд из 5 человек, 4 стандартных класса 1в1 из батлефилда.И проходится довольно непритязательная скриптованная миссия с джагернаутом-боссом и кучей треша перед ним. Надо держаться кучкой и двумя медиками все время лечить всех. Забавно, но тратить время на миссии не очень понравилось. Миссии, кстати, целых три разных. Мультиплеерных карт тоже кот наплакал, например для мясорубки карт аж две.

В игре традиционная прокачка с анлоком пушек и прибамбасев, это радует. А вот аччивки куцы, это печально. Во время игры иногда вспыхивает "двое!" и "трое!" когда завалишь парочку вражин подряд но какихто других "медалек" мало - есть всякие "наниси стопиццот урона" но никаких прикольных в духе вкладки "элита" в том же коде. .
В битвах дают опыт, за опыт растут уровни и анлочаться пушки со снарягой. После анлока пушку надо еще и выкупить за игровые баксы, которые с опытом дают за бой - а ля блэкопс. Вот только аналогичных блэкопсу "контрактов" в игре (пока?) нет как и других способов набить бабла, и выглядит они сугубо деньготжималкой на будующих уровнях когда не хватать их будет капитально.
В целом же донат пока что тихий - на первых порах что я играю он никак не проявляет себя вобще. В магазине можно купить ускорялки прокачки и игровую валюту. У анлокнутых пушек есть "износ", и вероятно их через некоторое время надо будет чинить. Капают баксы неохотно - около 150-180 за миссию. Один выкуп пушки стоит около 2000.

В остатке про игру чтото определенное сказать непросто: с одной стороны, варфейс это очень бюджетный на вид мультик из кризис2. Причем несмотря на возможность дать игре и крутой движок и качественные модели, игру сделали по новой и вышло что вышло. Игра бедная на графику, на карты и не очень богата разнообразием. В лоб сразу возникает вопрос "нахуя тратить на это время лучше купить батлефилд, код или тотже кризис". С другой стороны - геймплей занятный а игра бесплатная. Пока надоели вышеупомянутые вполне можно пострелять несколько вечеров и в этом.
designer

Royal Quest миниобзор

Эту игру я немного ждал, т.к. она от Катаури, которые еще ни разу не лажанули а только наоборот. На превью был очень клевый концепт и опирилась игра на весьма прикольный и своеобразный хоть и задротный Ragnarok Online.
На днях внезапно узнал что уже идет ОБТ. Скачал клиент, зарегился, и через пару дней даже получилось поиграть. А потом еще пару вечеров, и вот можно уже поделиться какими то впечатлениями.

Royal Quest

Collapse )
designer

nec 20wgx2

Купил таки вчера сабж. 19к, буду до следующей зп экономить, но вообще мон того стоит.
Пока две проблемы - неравномерные градиенты, причем этого быть не должно - буду решать. И еще совершенно непонятный шарпер встроеный и неотключаемый... буду искать как врубить инженерное меню. может там отрубаецца. вроде у неков оно бывает.

Все остальное окуенно;)

Перед покупкой ОЧЕНЬ боялся оптиклера напуганный как АМРом на хоботе так и конфой. Оптиклер - это стеклянное покрытие. Утверждают что оно как зеркало и типа все бликует, отражается и т.п. Оказалось что все не так страшно. В выключенном виде действительно отражает неплохо - гораздо лучше чем обычный стеклянный моник. Но как только он включается сраз пропадает гдето 80-90% видимости отражений из за подсветки.
Далее, свет у меня дома обычный - лампа сверху-сзади-слева. Никаких бликов и отражений нет. Точнее, если на темном, а лучше черном фоне вглядываться - себя увидеть можно, но также как можно себя увидеть в обычном стекляном црт монике.
Вообщем совсем не страшно. Да, от греха бы лучше конечно матовый,но таких не бывает. Я для интереса включал и лампу сзади, и лампу прямо рядом с моном - специально разницу не замерял, но чтобы в глаза бросались блики и прочая - такого не было.

Еще одна страшная беда - засветка, тоже обошла стороной (на хоботе показывали скриншоты просто старшные - яркие пятна по краям, темный центр...). При полностью выключенном свете мон при абсолютно черном фоне выдает конечно несколько унылое зрелище - он заметно светится (хотя яркость на 20-30%) и если вглядется можно заметить неравномерности подсветки. Еще в таком режиме стоя рядом с столом бросюатся в глаза фиолетвая засветка ближе к низу экрана. Сидеть за моном я в таком режиме не пробовал т.к. в темноте сидеть.. ну сами знаете.
А, так вот - при полумраке смотрел темный сцены кинов, специально не вглядывался а так не заметил никаких засветок и прочего. Правда мой мон неизвестное время работал на витрине - возможно (как говорят в конфе хобота) эффект засветки проходит со временем и у меня уже прошел.

Далее, яркость. Это для меня важный фактор т.к. за компом часто сижу большую часть дня. Тут все ок - яркость меняется в широких пределах и если при 100% - прожектор, то на 30% примерно можно вполне комфортно работать. Хотя тут надо дольше посидеть потестить. Но вообще все ок - контраст стабильный, что тоже радует.

Игры.
Пока смотрел только Prey и ку2 в оконом режиме демку - просто ничего динамического не оказалось больше под рукой.
но и тот и другой порадовали - претензий ни к картинке ни к отклику нет. Но на прей стояла непонятно какое разрешени (в меню посмотреть не догадался) - было смазано апроксимацией, а вот ку2 в окне я выставил 1280х960 - сказка, хоть игра и 10летие скоро будет праздновать Вообщем если видюха в современой игре потянет нехилый натив режим этого мона - 1650х1050 - это будет нечто! Опять же вайд усиливает эффект присутствия чему способствует и 20" диагональ - очучения строго положительные.

Видео.
А вот тут высокое качество графики выходит боком - все артефакты сжатия, шум и прочая гадость видна очень хорошо. Качество слитых с сетки двд, казавшееся шикарным на старой 17ке тут вдруг превратились в кошмар как раз перед хеллуином
Вообщем знайте - выпуск этих моников спонсировался антипиратскими компаниями - смотреть дивикс и однослойные двд на этом мониторе можно только значительно отъехав от него. Или привыкнув

Графика.
Просмотр фоток, несмотря на хорошее качество предидущего мона выявил все же более сочные цвета у этого, опять же с фотами и графикой работать удобнее - больше места на экране для панелек, во флеше наверное вообще оргазм;)
Вообще за вайдом работать явно удобнее. Щя на работе за обычной 4х3 чуствую себя както неуютно - хочется всякую шушеру (аськи, почти и т.п.) разложить правее рабочих окон как дома, а места нет;)

Вообщем, локальная френдлента приглашается на тест драйв. Вариант обмытия не исключается;)
designer

квейк4 апкоминг

мы правда уже видели е3 ролик с сабжа.... вот скрины вроде как свежие.
http://www.100po100.ru/news/288/index.html

Движок - невооруженным взглядом виден дум3енгайн. Судя по ролику - будет жуткая страшилища - помните, во второй части надо было идти через фабрику где пилили и всячески строгали людей? Тогда реалистичность была... никакой вообщемто, и было фсе равно. Щяс, с чуть ли не фотореалистичной картинкой - уже жуток.
Кстати, смотрел по телеку (муз-тв, зум) превьюхи игр. Так вот, это мы на компах на высококачественных (по сравнению с тв) мониках зажрались. Это у нас гта выглядит как позопрошлый век а думы3 с фэркраями - просто неплохо, но еще не фотореалистик. По телеку гта выглядит на уровне дума3:) а тотже риддик - чуть ли не как кино:)

Еще о достижениях прогресса - осенью вместе с новым зеленым ящиком выходит обливион - типа елдер скролл4 (продолжение морровинда). Так вот, гляди на ролики, я все пытался понять - это все таки еще пререндринг, или уже реалтайм? Кажись все атки реалтайм... но графика - песец. Такими темпами
, пока выйдет сталкер (а его опять отложили - до весный 2006) он уже будет по графе последним лохом:). Точно также как id сильно припозднилась с думом, гск может опоздать и со сталкером. Такое уже не раз было, помнится. Тот же дум взять - выйди он раньше фэркрая на месяц, - был бы безоговорочным королем хоть какоето время. Но он опоздал на полгода и выглядел довольно серо. Хотя и не плохо, но куда хуже чем могбы.

хм, чето с утра тянет на общемировую философию. Вот вещи попроще, наприер: http://postnext.com/archives/018874.html - как фотосессия как снимается порно:)
или вот http://postnext.com/archives/018866.html -тайна лица ющенко открыта:)
  • Current Music
    гдето под потолком чтото сверлят.