Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

designer

Heavy Rain 10 лет спустя

Есть такой товарисч, Дэвид Кейдж, который в своей студии "квантовые сны" когда то пересоздал жанр квеста, скрестив его с интерактивным фильмом и "симулятором ходьбы" как это сейчас называют. В обычный квест он добавил динамику, т.е. обычный "медленный жанр" оживил вставкой элементов во время которых надо было сделать что то быстро, да еще добавил экшен-элементы работающие через quick-time events - тогдашнюю гениальную находку заключающуюся в необходимости быстро прожимать кнопки во время каких то динамичных эпизодов в неспешном. Получалось одновременно быстрое зрелищное действо и при этом все еще квест или интерактивное кино. Первая игра в этом новоиспеченном жанре - Фаренгейт, взорвала чарты, став по мнению многих изданий игрой года итд итп.
Через пять лет, в 2010ом, КвантикДримс уже под крылом сони выпустила аналогичную игру уже следующего поколения в виде эксклюзива на пс3. И этот экз стал одним из самых главных, самых именитых эксклюзивов сони - наравне с серией анчартед (при том что, забегая вперед, Кейджу до анчартеда - как до луны пешком, если честно).
У "Ливня" так сошлись звезды, что это был 1) эксклюзив платформы во времена, когда консольные срачи были особенно горячи 2) не просто срачи, а сама пресса как минимум в России (может быть стараниями буквально единичных людей но тем не менее) имела к консолям изрядно трепетное... вообщем особое отношение 3) у игры были объективные плюсы - это был очень необычный жанр, качественно представленный тогда буквально одной игрой - тем самым Фаренгейтом 4) новая история была завернута в довольно стильную оболочку нуар-детектива-триллера с элементами драмы и всего подряд. 5) для того момента, столь много "драмы" в компьютерной игре было еще в новинку, и хевирейн была одной из игр, про которую всегда упоминали в разговорах о том что игры, это теперь совершенно полноценное визуальное искусство наравне с кино.
Вообщем, к чему я веду: к тому что HeavyRain стал одной из икон консольного обожания, одной из игр, которыми фанаты PS3 тыкали в нос плебсу с пк или х-бокса, игра, которую везде называли гениальной, божественной итд итп.
Игромания, например, выставила игре 10/10 которые там выставлялись раз в пятилетку.
Спустя 6 лет игра вышла переизданием для пс4, а спустя еще 4 - вышел и порт на PC. И что забавно пресса почему то уже не горела желанием писать кипятком на шедевр Кэджа.
ПС4 у меня валяется лет 5, но примерно с 2016ого когда я купил великолепный Uncharted4 я ее почему то отложил (вместе с анчем брошенным на середине игры, как и с гта5, тогда это был экз). Сейчас, после разных бытовых изменений а еще с целью снизить нагрузку на "кликательный палец" я снова перебрался на диван. Первым дело я благополучно перепрошел и закончил Uncharte4 и это одна из лучших игр что я играл, однозначно лучшая и однозначно самая красивая в своем жанре - с отрывом. Да, на древней пс4 с железом соответствующим примерно пятилетней давности ПК - просто за счет уровня художников и геймдизов NaughtyDog сделали абсолютный шедевр, непревзойденных до сих пор. Даже по графике я бы дал этой игре первое место. Прости Метро-Исход но там, где у тебя 5 красивейших уровней в Анчартед их около 10и.
По прошествии анча, и ожидание пс5 я закупился новой партией игр которые сейчас на авито к пс4 можно купить по дешовке. И первой игрой оказался ХевиРейн. К сожалению, я когда то "прошел" ее на ютубе будучи уверенный, что до плойки не доберусь. Ну до пс3 действительно не добрался но вот на пс4 сложилось. Так что тут я немного пострадал от собственной любозначительности ))
При этом я смутно помнил какие то жалобы на управление даже от поклонников.
К сожалению, худшие опасения оправдались. И ХевиРейн оказалась еще одной консольной игрой, которую гораздо лучше пройти на ютубе чем играть самому.
Потому что на ютубе остается то немногое, что хорошее есть в этой игре (история) и пропадает многое из того г-на, чего в ней предостаточно. А когда сам играешь - акценты смещаются на обратные.

Самый главный пиздец - это управление. Тут просто клинический случай. Квантикдримс пытались как можно сильнее погрузить в историю, и еще с "фаренгейта" на это у них работал такой трюк с большим количеством бытового интерактива - ты постоянно делаешь всякие мелкие бытовые действию в ручную - ну там чай налить, свет выключить, на часы посмотреть. Все это пытаются сделать разнообразными движениями - чтобы ты не на одну кнопку "действие" тыкал а все время чтото разное. В "Ливне" систему доработали до постоянных жестов стиками. Этого показалось мало, и даже передвижение игрока сделали очень нетрадиционным - чтобы герой пошел надо зажать курок и противоположным стиком задавать направлением. Вместо просто нажатий кнопок впихнули сразу четыре варианта - просто нажать, нажать и держать, быстро нажимать и "медленно доводить". А еще трясти геймпад ну потому что сони сделали такую фичу не подумав, что найдутся дебилы типа квантикдримса, которые начнут юзать это не один раз за игру как у здоровых людей а постоянно, как и положено дебилам-импотентам.
В QTE моментах все это надо делать еще и наскорость.
Идея была хорошая - погружать игрока, т.к. от бытовухи с подниманием упавших бумажек плавно переходишь к сюжетным вещам. Постоянный интерактив тут должен глубже затаскивать в историю, ты не тупо лежишь на диване отвлекаясь на телефон а постоянно участвуешь - именно этим чисто сюжетная и кинематографичная игра отличается от, собственно, просмотра недорого сериала (чем игра может казаться если смотреть на нее со стороны) .
К сожалению, гениальная реализация на практике воспринимается примерно так: отрезаем игроку ноги, ставим его на ходули "что бы было необычнее и интереснее ходить"! профит! (нет).
Система, конечно, работает на погружением но большую часть времени больше работает на выбешивание или просто тупое раздражение. В QTE начинается форменный пиздец т.к. тупо непонятно иногда что именно нажимать, и они все тупо фейляться, раз за разом. Ну т.е. рисунок "жми влево" - жмешь влево а оно не засчитывает. Хз почему. Игра добивается одного единственного эффекта - очень хочется найти Дэвида Кейджа и кинуть геймпад прямо ему в физиономию. И бить пока деньги за диск не вернет.
Для справки - я тут не совсем просто так упомянул Uncharted4 т.к. там, как и во многих других играх после "Фаренгейта" тоже есть моменты с QTE и где то надо потрясти геймпад. Вот только там сделано в меру и как надо и не раздражают а в ХевиРейн - просто какойто пиздец. Т.е. там проблем не было вообще ни разу за всю игру. А тут, в чисто QTE игре, где, казалось бы, они должны быть вылизаны до блеска - они представляют из себя какой то п-ц.
Вместо того, чтобы доставлять удовольствие, все элементы реализованы как в китайской копии нормальных игр. Например через 5 часов игры я все еще не понимаю, почему в QTE некоторые нажатия не засчитываются и QTE проигрывается. Я не так жму? У меня джойстик тупит? Или это глюки? И мне совершенно не хочется переигрывать чтобы выяснить - хочется разве что еще раз врезать джойстиком по морде тому, кто это сделал.
По графике игру бить наверное не стоит - все же 10 лет это срок, а что для переиздания никто не потрудился подтянуть графон - ну так то норма, это же не ремейк.
По сюжету - тут на самом деле уровень неплохого сериала про детектив-триллер, где сюжет очень пыжиться изобразить из себя невесть что. Иногда выходит, чаще нет. Игра перегружена той самой "бытовухой" для "погружения" и иногда оно ок а иногда начинает раздражать - управление то тупое, плюс сам процесс неторопливый. В сценах игры с ребенком, например, тупо заебывает ждать, когда игра зачтет необходимое число активностей чтобы сюжет наконец то сдвинулся. С учетом, что далеко не всегда сходу понятно что делать, и не всегда сходу получается сообразить _как именно сделать то что игра хочет_ чтобы ты сделал - тоже раздражает. Война с камерой - это вообще обычное дело. Пытаясь насочинять кинематографических планов постоянно имеем ситуацию что не можешь быстро сориентироваться В ОДНОЙ КОМНАТЕ! В одной, Карл! Вот настолько плохо ради не слишком удавшейся "киношности".
Тем не менее, если сразу стиснув зубы и принять совершенно колченогое управление - за счет сюжета можно это пройти, тем более у игры есть свое достоинство и в плане ловкого зигзага в сюжете к которому многие оказывались действительно не готовы, и к чисто игровому достоинству - нелинейности. Ну по хорошему нелинейность здесь весьма ограниченная - никаких параллельных веток, конечно, нет. Тем не менее, в игре есть, например ситуация (микросплойер) когда ты убегаешь из полиции и можно убежать, а можно не суметь (проиграв QTE) и тогда будет еще один уровень уже в участке. А если убежишь - не будет. Есть и аналогичные места где можно как бы "проиграть эвент" но "отыграться" в следующей сцене или не отыграться и это скажется на концовке. Особый шик Хевирейна (и вообще это фишка квантикдримов) - просто куча концовок. Т.е. в зависимости от того, как успешно игрок проходил игру, в отдельных ключевых главах меняются финал. От оптимистичных до жутко депрессивных. Всего там вроде 18 концовок но это немного лукавая оценка - в игре несколько ключевых персонажей и в эпилоге покажут историю каждого, кто дожил (и обычно упомянут кто не дожил) - соответственно в одно прохождение вы обычно смотрите сразу несколько "концовок". Что то аналогичное было за долго до Кейджа например в Фаллаутах (только там показывали судьбы населенных пунктов) но все равно это, конечно круто и как раз такое являлось одним из ключевых факторов дикого фанбойства по поводу игры - когда смотришь на ютубе какие разные получаются концовки возникает своеобразное "вау". Оно не совсем справедливое, т.к. реальная вариативность очень небольшая - но тем круче Кейдж - малыми ресурсами добился ощущения большого разнообразия.
Но в целом, игра на самом деле не тянула на 10ку даже тогда. 10ка - это шедевр (как анч) а тут слишком сильные проблемы управления не считая изрядной субъективной крутости самой истории. Сейчас же это от субъективных 8/10 если очень зашло сюжетом, до 4-5 если не зашло.
Игра стала презабавным феноменом, когда на выходе ее окрестили гениальным шедевром, а через Х лет, выходит переиздание-порт и вдруг выясняется, что журнализды были немножечко упоротые фанбои и оценки выставляли с изрядной форой по поводу того, что игра - эксклюзив их любимой консоли. Аналогичные истории потом случались не раз, особо часто достается нинтенде, где, например РЕ4 превозносили просто до небес - хотя это во многом похожая игра где действительно крутые элементы, например, сюжета и атмосферы сочетаются с таким же проблемами управления. Последующий порт игры вызвал заметно более "сдержанную" реакцию. Но самая показательная история была с ZombiU на Nintendo WiiU где довольно посредственной игре ставили высокие оценки ну потому что это Нинтендо. Последующее переиздание на других платформах имело выраженно более низкие оценки хотя прошло всего 3 года (в случае с RE4 был 6и летний лаг, игра успела заметно устареть, но в случае с зомбиЮ на это уже не спишешь). Вообщем, есть такое явление, когда игроки, кажется, немного завышают оценки игре просто потому, что она - эксклюзив их любимой консоли. И журналисты-игроки тут не исключение.

Но вернемся к "Ливню". Вообщем, все таки попытавшись найти какие-то внятные советы по управлению (главное - все QTE делаются только _правым_ стиком) я нашел некоторые отзывы про то, что люди играют в 2019ом и в восторге от игры. Ну т.е. хватает и отзывов типа моего, но изрядное количество - прям суперских впечатлений.
И я вспомнил, как когда то году в 2004ом каким то макаром запустил демку того самого Farenheit и как дико она мне зашла - все эти фишки с интерактивом волшебным образом работали, нравился сам симулятор снижения стрессового состояния бытовой мелочевкой. И еще я помню, что это оказалось ужасной ошибкой, тем более нелепой что ну блять, я за всю жизнь запустил демки может трех игр, включая ту. Она дико зашла и я прям очень жалел что нельзя поиграть дальше. Но когда через год я играл в полную версию фаренгейта... она совершенно не зацепила. Оказалось, что фишка с "бытовым интерактивом" сработала один раз а потом, видимо все, эффект новизны пропал и не цеплял. В результате, игру я бросил гдето на середине - настолько стало скучно.
И вот, спустя много лет я читаю как людей до сих пор торкает и немного завидую.
designer

Doom как возвращение легенды

Ну - частичное возвращение, конечно. Но все таки.
История какая. Были суровые 90ые, которые в США были как раз "тучными 90ыми". Уже успевшая сделать свою небольшую революцию iD software выпустила революцию настоящую, 100-процентную, цитрусовую. Doom образца 1993, второй дум и миллион доп уровней к нему стали совершенно новым жанром First Person Shooter'а.
Тут, конечно, можно понудеть, что жанр родился бы и без id - ну может через год-два, максимум три-четыре. "Опередить эпоху на десятилетия" там не было, это была такая золотая эра резко прыгнувших возможностей компов, и на этой базе пошло зарождения новых игровых жанров, механик и закономерно сопровождалось рождением легендарных тайтлов. Новые технологии позволили с чистого листа рожать совершенно новые игровые концепции, их активнейше рожали. Большая часть проектов сгинула в пучине времен оказавшись проходняком (как и положено), но очень значительное количество прямо таки бриллиантовых хитов успешно вылупилось и осталось легендами на долгие годы. Все 90ые и начало 2000ых шел этот процесс, и Дум был очень характерной (и, наверное, самой первой из самых ярких) звезд этого звездопада.
Надо сказать, что Кармак с компанией все же несколько опередили время. На технике, вычислительный уровень которой был крутым тогда а по нынешним временам считается слабоватым даже для установки в утюг они смогли
а) создать первый динамический 3д движок нового уровня качества.
Тут надо отметить, что 3д игры или, правильнее обобщать как "игры, которые рисовали 3х мерную картинку" были и до этого, хоть попадались и редко. В исторических материалах обязательно упомянут футуристический танковый симулятор, а я, например, вообще могу назвать аж спектрумовские (!) игры живущие на 48кб но уже выдававшие 3д мир - total eclipse, например. Крошечный, проволочный, очень медленный но трехмерный геймплей. Еще можно вспомнить Elite и другие леталки да чего далеко ходить - у самих iD перед Думом был Вольф концептуально очень близкий - очевидный предок.
Но тут как раз случай, когда качественно новый уровень реализации (графики) создал совершенно другую игру или правильнее - совершенно другой "экспириенс". Подросли мощности компьютеров и мегамозг Кармака с командой сумели заставить эти (все еще слишком слабые для настоящего 3д) машины выдать визуально совершенно настоящую и очень детальную 3д картинку. Я много раз читал, что на самом деле движок Дума рисует не 3D - это такая ловкая обманка в 2D мире но какая нам разница? Тем круче Кармак, что сумел прыгнуть выше головы.
б) создать совершенно потрясающий инфернальный мир игры. Это многие недооценивают (забывая про сеттинг), но концептуально мир Дума - это такой невероятный сплав всей адухи (в прямом смысле) которую можно и нельзя представить. Всевозможный арт из всех митол-альбомов и вообще всех мест, где чтото эффектное творили на тему сотоны был переварен и впихнут в одну игру на том уровне, на котором это сумели воплотить технически - тут положено еще раз повторить, что хоть сейчас картинка, конечно, детская, но тогда это был полнейший отвал башки.
Графика на тот момент и поражала вообще и создавала совершенно невероятный мир, совершенно невероятные ощущения в голове смотрящего на экран. Чтобы примерно представить уровень крутости, сейчас надо представлять что то в духе аппарата виртуальной реальности из кинофантастики, где абсолютно достоверно воспринимаешь как реальность виртуальный мир - в данном случае это сценарий вторжение демонов. Лукьяненко в "Лабиринте отражений" по сути, просто описывал мальчишеческие впечатления от неподготовленного взгляда на компьютер, где шел Дум.
в) в Doom смогли сразу, сходу создать великолепную игровую механнику, которая сразу вся какая-то ... "какая надо" - как будто это не первая игра в новом жанре а какая-то десятая, где все геймдизайнерские ходы уже отполированы. Да, опять же, был вольф. Но геймплейно (не графикой а механникой, которую можно было реализовать сразу) вольф от дума отличается как самокат от гоночной машины.
Все это работало в синергии и создавала полнейший отвал башки. Все это было настоящей революцией без каких либо скидок и оговорок.
Дум както разом создал канонический геймплей шутанов с быстрыми танцами вокруг толп монстров, с поиском ключей, рычагов и дверей в запутанных лабиринтах, был создан канонический набор оружия, и легендарный какодемон... в общем, Doom создал вообще сразу весь жанр сходу, за один раз. Даже дефматч (и по сути - киберспорт) тоже появились там же. Невероятно.

Далее, id через буквально несколько лет, на еще более подросших мощностях повторила успех, выпустив уже совершенно трехмерный Quake. Тоже ставший не менее легендарным (хотя и менее известным за пределами мира игроков). Там тоже умудрились сходу создать невероятный атмосферный мир, невероятный, юзающий все 3д-возможности геймплей, вообщем - второй раз подряд на 200% реализовали все возможности движка и железа, выпячив все достоинства и замаскировав все недостатки.
Второй мега-вин id подряд создал им славу легенд при жизни и имидж локомотива всего игрового прогресса видеоигр.

А вот дальше, пошло хоть и довольно закономерное (как это сейчас очевидно) но все же несколько разочаровывающее тогда снижение темпов эпичности. Довольно быстро подоспел второй квейк. Который все же слишком мало отличался от первого, чтобы повторить феноменальный успех. Третий квейк вообще окуклился в сетевую баталию и хотя важность для индустрии у обоих игр была огромной (движок ку3 долгие годы использовался в куче игр) - все же не было той революционности, к которой игроки успели привыкнуть.
Это сопровождалось еще и попутным появлением новых звезд - особенно характерным для меня стало, что в 97ом id выдали несколько скучноватый сюжетный ку2, а через год не слишком известная компания Valve выкатила новую легенду - Half-Life, которая резко задрала уровень сюжетности шутанов кудато в стратосферу. Собственно, тогда вполне нормальный геймплей ку2 моментально стал тем самым "скучноватым" (он по просту сразу же устарел). У этой игры,в отличии от ку1, довольно мало настальгирующих фанатов потому что их много у ХЛ вышедшей примерно в то же время.

А потом стало еще печальнее. Уже много лет, как от id ждали чего то такого же крышесносного как первый Дум, а они хоть и оставаясь довольно крутыми, все же не выдавали ничего подобного. Ку3 был крут на момент выхода технически, он надолго стал киберспортивным снарядом первого дивизиона, но слишком многим очень быстро наскучивал ботматч а сетевые баталии все же вещь в себе. Вообщем, я пытаюсь сказать что это хоть и круто но не то же самое, что дум1 и ку1.
После ку3 был Return to Castle Wolfenstain, но игру делали совместно с другими ребятами, движок был от ку3, так что игра была хоть и довольно популярной, но на статус культовости както не претендовала.
На этом фоне отличной новостью стало возрождение уже легенарного Дум. Хотя после предидущего, довольно вторичного стряхивания пыли с другого старого тайтла это и вызвало некоторые подозрения... но снова планировалась революция, сразу по всем фронтам - и двигло будет нового уровня и вообще это же Дум - игра, название которой несмотря на жуткую устарелость оригинала до сих пор произносят с придыханием.
К сожалению, Doom 3 (2004) стал по большей части разочарованием. У игры есть отдельные фанаты да и оценки она собрала совсем неплохие, но в целом - это было очевиднейшее разочарование. Игра была качественной, но это был насквозь вторичный ААА блокбастер на один раз. С кучей дешевых приемов - нагнать темени, прыгать на игрока неожиданно изза угла, загнать в комнату, закрыть двери и начать телепортировать монстров... Повторять по кругу стопиццот раз. Банальный запрет на включеие фонаря совместно со стволом (либо светишь, либо стреляешь) сразу же родил (даже тогда! в эпоху до мемов) - миллион шуток про отсутствие скотча на целой базе, и вполне серьезные претензии - стало очевидно, id просто прячут в темноте творческую импотенцию. Игра была сделана на крутом уровне но вся состояла из того, во что игроки успели за прошедшие годы уже обыграться. Копирование идей целыми кусками из той же халвы просто бросалось в глаза. Отдельной болью огромного числа поклонников Doom (2003) стала полная смена концепции - драки с единичными монстрами в узком темном корридоре против удалой беготни вокруг ТОЛП демонов в оригинале. Тогда нередко говорили, что какойнибудь Serious Sam - это намного больше Doom чем Doom3.
И очень сильно повлиял контекст, - в том же 2004ом году вышел FarCry, который как раз был своего рода революцией жанра. Солнечный, невероятно красивый тропический остров, (полу)открытый геймплей. Масса новаторских фишек. Очень свежие впечатления. Корридорные темные уровни Фарика не так уж уступали думу по уровня исполнения (с поправкой на сеттинг), при этом вся игра была наполнена _новым_ геймплеем и казалась куда более крутой (ну лично мне - точно). А еще, одновременно с дум3, повторявшем ходы за Half-Life 1 шестилетней давности, вышел HL2, в котором сторитейлинг снова вышел на совершенно новый уровень. На фоне потрясающих современников д3 я еле прошел до конца и никогда за 16 лет у меня не возникло желания перепройти - вроде из любопытства я запускал игру раз-другой, бегло глянул слабый аддон вышедший через год но не стал играть дальше 1-2уровней. Для сравнения - фарик и хл2 перепроходились неоднократно.
Вообщем, Дум3 показал со всей наглядностью (особенно после ку3) - id могли в технологии, id могли когдато, в чистом поле создать легенды, но при наличии реальных конкурентов id както не смотрелись. Еще Doom 3 в очередной раз показал, что сиквел легендарного тайтла может оказаться разочарованием, но в игровой индустрии и особенно тогда было слишком много контрпримеров (warcraft, half-life, fallout - сиквелы были на голову круче даже очень крутых оригиналов).
Потом id сделали еще более проходной ку4, который лично я воспринимал как "дум3, часть вторая". Это был почти тот же самый дум3, немного подтянутый, очень крутой дизайном уровней ("дизайном стен у уровней") и такой же скучный. Не уверен, что прошел.
Еще был снова сетевой quake wars enemy territory но и близко не получил популярности ку3. И единственной хотябы на половину удачей стал только Rage (2011). И удачей там был только... в очередной раз графон. Беспомощность id в создании геймплея у игры стала какойто кричащей. В Rage создали недурственный мир и очень крутые "хабы" - рисовка для тех времен была запредельно хороша, и я до сих пор помню хабы из Rage как очень впечатляющие. Ей богу - сделай iD какойнибудь... ну незнаю, может квест с графоном уровня этих хабов - получилась бы намного более запоминающаяся игра. Но id делали шутан с полуоткрытым миров в котором не получилось ничего кроме графики.
Геймплей умудрился стать даже хуже, чем в среднем по больнице - постоянно невидимые стены, постоянно один и тот же "прием" закрыть локацию и начинать гнать волны врагов. Убожество. Если не убожество - то очень средненько. Пришитый белыми нитками гоночный режим если не раздражал явно то и толку никакого от него тоже не было. Игра даже заканчивалась совершенно ничем, как будто ее просто устали делать и бросили на пол дороги. Вообщем, хоть игра и была по своему интересна местами, она снова показала - id вообще, чета блин, не могут в геймплей. Только графон.
Еще раз - игры id делала всегда, вообщемто, годные. Вот только на фоне былых побед все это всегда оказывалось "ну ок, неплохо", тогда как люди ждали чегото крутого.

И вот, 2016. Прошла еще декада после прошлого выхода Doom. И снова выходит ремейк Doom. И, внезапно, на этот раз успешный. Успешный в том смысле, что id не забыв снова порадовать графонием, наконецто сделали достойный геймплей. Наконецто, в id, что называется, "включили голову" и вспомнили, что первый дум стал тем, чем он стал далеко не только из-за революционных технологий - геймплей и концепт тоже были суперскими. И в Doom 2016 начали переизобретать свой же геймплей заново. Выверять, балансировать, докручивать. И смогли. Те же самые приемы "закрыть дверь, нагнать монстрятины" стали восприниматься на другом уровне. Игрока всячески заставляли играть изощренно. Комбинировать пушки и приемы. Кроме банальной балансировки стволов и запаса патронов, в игре ввели раскачку стволов, при этом разблокировка новых фишек была реализована через изощренное убийство монстров определенным способом - что вынуждало играть необычно.
Не забыли id и про мир. Вспомнив, что унылый темный корридор в дум3 вызвал одну только критику, зато все глотком чистого воздуха восприняли попадание в ад (хм, звучит странновато) - id куда грамотнее расставили акценты, куда чаще совали игрока на hell-уровни и вообще, грамотно акцентировались на инфернальности.
В игре выражено реализовали то, что проще всего охарактеризовать как Ад, Треш и Угар. Игрок - выраженная жестокая машина смерти, сносящая демонов свинцовым шквалом и настолько яростная, что постоянно и голыми руками с удовольствием рвет монстров на куски. id сделали ставку на первобытный рев внутреннего дикаря, размахивающего оторванной головой врага, стоя на вершине скалы - образ, живущий внутри каждого мужика - и не прогадали.

Еще 4 года, и вот случился релиз сиквела второй реинкарнации - Doom Eternal сопровождается не меньшим восторгом обзорщиков - id еще сильнее упоролись в геймплей, id еще выражение стали превращать шутан в эдакие FPS-шахматы. Игру балансируют так, что на уровне вряд ли получится просто палить во все стороны, надо решать своего рода тактический ребус по скоростному, выверенному отстрелу набегающих чертей. Трюк не новый, в том же MaxPayn3 был аналог в явном виде задолго до, но у id в классическом фпс-контексте - этот же подход очень уместный и довольно свежий.
Что тут конкретно меня очень радует - давно "похороненная" легенда игромира возвращается. После унылых констатаций факта, что id могут красиво нарисовать но не могут сделать игру - яркое опровержение. Лично мне не так уж зашел Doom (2016) но обязан отметить - в своем жанре он шикарный. Самобытный. Яркий. Новый Этернал я пока не играл и не особо собираюсь, но опять радует, что id снова на коне. Хорошие примеры изучаются - кто знает, может другие компании в новых сиквелах старых легенд тоже смогут вычленить ключевые аспекты успеха, поймут, где именно надо допилить и тоже порадуют триумфальным возрождением легендарных игр, на которые игроки успели печально махнуть рукой.
designer

Ждалкер 2

Все таки удивительно, насколько же STALKER - культовая игра на территории xСССР. Крайне редко, когда анонс игры выползает из уютного мирка игровых изданий.
Анонс нового ждалкера прокатился в России по всем центральным ресурсам. Не помешали даже украинские корни игры.

Иронично, что реального веса в этом инфоповоде не густо. Ну сказал Григоревич (папа компании GSC которая папа сталкера) что будет таки вторая номерная часть - пока нет даже логотипа игры и какого либо арта, не то что скриншотов, хотя бы самых ранних. Что означает что "разработка" игры сейчас на этапе "мы тут взяли пива и решили что хули, давайте все же слепим сиквел". Всей конкретики - у игры есть примерный срок выхода в виде 2021 года, но "срок выхода" применительно к игре "сталкер" вызывает исключительно серию плоских, предсказуемых шуток.
Тем не менее, S.T.A.L.K.E.R. стала самой культовой игрой на территории бывшего союза и врядли можно назвать какую-то более культовую (относительно) отечественную игру. Закрытие второй части в 2011 стало громом среди ясного неба. Закрыть сталкер это примерно как иметь лицензию на Бэтмана и не снимать по ней фильмы (или комиксы итп).
Как ни странно, понадобилось аж 7 лет, чтобы Грогорович очнулся. Кстати, совсем непонятно, надолго ли, и не закроют ли Сталкер-2 завтра так же неожиданно, как анонсировали.

p.s. Под конец разработки первого ждалкера часть команды GSC отделилась и создала 4A Games, студию создавшую игровую вселенную "Метро 2033" по одноименной псевдофантастической макулатуре. В отличии от идиотской книжки игра вышла вполне годной, т.к. книжный бред в изначально условном игровом мире воспринимался как-то спокойне.
Вселенная жива до сих пор. После первой игры была Metro Last Light, а на прошлой Е3 самым интересным анонсом остался Metro Exodus, где уже видны легкие намеки на опенворлд а графон так явно претендует на звание главного локомотива геймдева.
После закрытия Сталкер-2 в 11ом, остатки команды основали Vostok Games и стали делать духовного наследника Сталкера - игру Survarium. Игра оказалась банальным сессионым мультиплеерным шутером но в антураже сталкера. Имея на руках донатный ф2п проект авторы всячески паразитировали на бездонном интересе игрового коммюнити России к сеттингу сталкера - постоянно муссировались слухи про скорый фриплей, открытый мир итд.
Забавно - проклятье бесконечного долгостроя вполне накрыло Сурвариум. За последние года 3-4 игра поразительно мало эволюционировала, изменений едва хватит на рядовой длц к ежегодному проходному аттракциону а-ля калофдути.
Игра, кстати, очень ок для побегать пару вечеров, но положа руку на сердце - никакой самостоятельной ценности не имеющая. Банальная ф2п стрелялка клянчащая донат четыре года и при этом стыдливо прячущаяся за ярлыком "бета, игра не закончена" от всех закономерных вопросов. Не будь у нее такого мощного источника интереса как популярность прародителя - никто бы давным давно не вспоминал Сурвариум вообще никогда.
Есть и совсем вопиющий в своей феноменальной наглости Stalker-online. Некие куи с горы не имеющие вообще никаких прав просто взяли и украли франшизу, сделав свою невероятно убогую поделку в сеттинге сталкера. Разумеется, тоже ради доната. Игра, убогая еще на момент выхода сейчас смотрится совсем уж позорно. Более того, разработчики за долгие годы успели посраться и проект разделился на два! ))). Две убогих говноммо вместо одной!
Моды. Сталкер имел два стендалон аддона - Чистое небо и Зов Припяти. Чистое небо не сильно зашло (в немалой степени изза сказочной забагованности редкой даже для тех времен), а вот оригинальная игра и второй аддон - очень даже зашли. И стали одними из самых модифицируемых на территории хСССР игр. По этим играм сделаны полчища модификаций, количество закономерно дает качество соответственно по этим играм существуют самые масштабные и качественные модификации в большом ассортименте. От глобальных ребалансеров и тоталмодов "лучший вариант перепройти игру" до совершенно новых сюжетных компаний. Наверное только фаллауты/элдерскролы имеют схожий масштаю мод-сообщества, с невероятным количеством годного контента.
В конце концов, по игре даже вышла книжная серия получившая определенную популярность.
Да что там, немало то ли мемов, то ли просто отсылок из игры уже десять лет как не собираются покидать лексикон игроков.
Вообщем, STALKER - это огромный культурный феномен. Надеюсь вторая часть все же будет и не слишком разочарует.

p.p.s. Нередко слышал, что в том далеком 2007ом, который так хочется вернуть, долгожданный выход первого STALKER: Shadow of Chernobyl стал разочарвоанием. Слишком много все было обещано и слишком кастрированным оказался результат.
Не не знаю. Игра, конечно, была изрядно обрезана во всех смыслах, но про это успели рассказать до выхода. А мне запомнилось мартовское утро, время идет к обеду а я с трудом отрываюсь от запущенной с раннего утра игры т.к. надо все же иметь крупицы совести и ехать на работу. Свои десятки напряженных часов полного погружения она точно сделала. Мало про какие игры той эпохи помнишь, как ждал их, как запускал, как они удивляли. Сталкер, фэркрай, хл2. Золотой пантеон шуттерной славы середины 2000ых.
designer

Поиграл в VR

Какое то время назад услышал про то, что в городе оказывается существует "VR клубы" и наконец то туда добрался.
К VR у меня был активный интерес еще несколько лет назад, когда первый девкит окулюса был только у редких разрабов и тогда я планировал по сути "купить как только выйдет". Но выходил шлем долго и я как то перегорел. Интерес был но особого желания прям щяс все бросить и бежать покупать - уже нет. Активно поспосбствовал этому небольшой опыт в виде аттракциона в какомто ТЦ где за 200р можно 5 минут посмотреть на какуюнибудь простую демку. Графоний у демки был слабый, но других проблем не помню.
Еще более активно поспособствовал китайский шлем, клон гугл кардборда. Это такое примерно 5-15 баксовое устройство с двумя линзами куда вставляется телефон. Датчики телефона пытаются как могут имитировать трекинг головы, В принципе, это очень дешевый способ получить самое общее представление - можно запустить простенькие игры или 360 видео посмотреть.
На самом деле, вопрос несколько спорный т.к. с одной стороны действительно похоже на настоящий шлем а с другой - примерно как судить о люксовом мерседесе проехав на раздолбанной шестерке. И похоже и в то же время того эффекта нет.

Вообщем, поиграв около трех часов в настоящем HTC VIve имею мнение, удивительно близкое к тому, которые слышал множество раз - эффект впечатляющий, но есть проблемы с разрешением и управлением.

Эффект
Даже меня, известную унулыю жопу не способную ничем сильно впечатлятся - довольно впечатлило. Степень погружения в игру намного выше. Даже то что я кинестетик хоть и мешало но не до такой степени чтобы полностью ломать кайф. Например не хватало ощущения подувшего ветра на коже когда в игре это происходит - глазами ты настолько внутри событий что реально неосознано ожидаешь ветра когда его видишь и слышишь.
Первое, что приятно удивило - точность вайвоских контролеров. Это прям фантастика какаято - луч невероятно точно повторяет движения руки, соверешнно неожиданный уровень качества. Ну т.е. сейчас те же аэромыши (в пультах к тв) совсем не новость и они довольно точные но вайвоский контролер уделывает их под орех. Может дело просто в другом хвате, не знаю, но стрелять из такой штуки - отдельная радость.
Собственно, это следущие, что ломает привычный тебе сценарий игры - стрельба руками.
Я начал в игру Arizona sunshine и считаю это очень удачным начальным выбором т.к. сразу же стали ясны многие отличия VR геймплея от обычного. Сама игра если смотреть просто с экрана - довольно примитивный линейный зомбо-тир с очень простеньким разнообразием в виде поиска в соседнем сарае очередного  ключа чтобы открыть дверь и идти дальше.



В VR это игра воспринимается совершенно иначе.  Первый час реально незаметно пролетел, потому что ты снова осваиваешь все как будто в первый раз. И все эти примитивнейшие действия типа одень пояс, насуй туда магазинов, возми пистолет, попади в башку зомби, обыскивай машины - они воспринимаются как жизненная ситуация т.е. вполне заходят. Примитивность игры видна но не раздражает а даже завлекает - в жизни мы берем вещи руками а не нажатием кнопок а в случае зомбиапока тебя больше всего интересует найти пуху получше и побольше патронов к ней насобирать.
При этом довольно бедная графика также не лезет в глаза - уровень детализации не очень но и разрешение не очень, изза сильной вживаемости довольно быстро перестаешь обращать внимание.  При этом надо стрелять руками и это отдельная классная механника - сразу становится понятно как же трудно попасть во чтото из пистолета дальше чем с 10метров. Но реально. При некотором везении. И это прям отдельный кайф. Особенно когда через некоторое время начинаешь стрелять с обоих рук довольно лихо.
Вообще Arizonf Sunshine имхо прям идеальная первая игра для VR - в меру простая, зомбиапок отлично подходит чтобы логично встроить в него наиболее комфортную и выигрушную под VR игровую механнику и темп, при этом она явно сделана довольно быстро и дешево. Win-win.
Сразу становится понятно, что в VR особенно выигрышно себя почуствуют игры из такого весьма спорного для обычного гейминга жанра как "симулятор хотьбы" (Gone Home) они же - простые квесты где упор на погружение в историю через исследование локации а не про пиксельхантинг. VR очень распологает к неспешному геймплею, в нем очень клево вертеть чтото в руках - я постоянно разглядывал пухи что в Аризоне что в Фоле ну просто потому что блин, ты их реально как настоящие перед глазами крутиш).

Через час игры начинает проявлять себя вторая неожиданность - я играл в игровой комнате стоя, это наиболее погружающий в игру вариант, ты все время крутишся ногами вместо использования джойстиков или чегото подобного. Но главное, стоишь и постоянно держишь на вытянутой руке джойстики. Да, через час начинает сказываться некоторая усталость. Банальная физическая. Даже просто стоять на месте тупо устаешь. Впрочем, действительно устал так что, уже явно захотелось сесть я только где то на трем часе - увлекательно же.

Передвижение в Аризоне было - "телепортами" - указываешь точку и жмешь, в радиусе примерно пары метров можно вот такими "прыжками" передвигаться. Это вторая основная проблема VR - управление. Идеального не бывает.
Точнее идеальное может быть в виде очень дорогой и громоздкой всенаправленной "беговой дорожки" под тобой - т.е. идешь ногами по виртуальному миру идя ногами в реальном. Но, понятно, эта механическая штука и ее мало где можно нойти. А любое движение джойстиком в вр если это не обыграно как, например, сидение в кабине - несколько ломает эффект. А главное - укачивает, как я читал.Т.е. если сам ты физически стоишь на месте а глаза тебе оч убедительно сообщают что ты кудато "плывешь" - мозг может реально поплыть и замутить. Аналогично, как пишут, влияют просадки производительности - если верчение башкой не сопровождать идеально быстрым откликом картинки - людй мутит.
Но меня, кстати, совсем нет. Я играл примерно три часа и не было ни намека на тошноту. Полезная обратная сторона унылой ничем не впечатляющейся личности. Впрочем, недостаток фпс я не тестировал - комп в клубе был на 1080, графика в обоих играх не передовая и фпс везде был запредельный.
Ну и я не склонен  морской болезни - никогда вроде за мной такого не замечалось. Так что даже просто слегка "вело" равновесие за все отыгранное время у меня всего пару раз. Но если стоять три часа, думаю, у меня пару раз немного "повело" бы и без всяких шлемов.

Второй игрой я попросил Fallout 4 VR чтобы заценить, как будет выглядеть и играться серьезная длинная игра. Тут во все поля проявилась проблема управления - в игре как раз плавное движение (но можно выбрать и телепортами) и по началу на гибридных HTC Vive контроллерах которые сочетают в себе сенсорный пад с крестовиной я постоянно шел не так и не впапад, постоянно "отлетал" и "прилетал" немного в сторону итд итп. Впрочем, в основном тут сказывалось непривычка к такому трекпаду т.к. даже просто полазить в менюхе пипбоя было целой проблемой с постоянными мискликами.
Но тем не менее - сходу активно показала себя эта неидеальность управления. Может быть както можно настроить, но моя игра была настроена, видимо, из предположения, что поворачиваться надо в основном ногами, а с пада - только на жесткие фиксированные углы от 30 до 90 градусов. Было выбрано 45 и это довольно грубое значение, т.к. почемуто в фоле крутится на месте не хотелось, хотелось поворачиваться уже именно с пада. 
Весь час проведенный в игре окончательно к такому управлению я не привык.
В фоле, кстати, всплыл и еще один логический косяк - стрельба большими пухами в то время как в руке ты держишь легкий контроллер. В аризоне я добирался максимум до узи и маленького одноручного дробовика, видимо оружие специально было в пистолетном формфакторе чтобы не ломать реалистичность. А в фоле "бля" из песни уже не выкинешь - это игра с большими пушками. Миниган, которым болтаешь на вытянутой руке ка будто он из пластика - это как то уже не очень. Прям просится добавить таким пухам ну хотябы инерционности.

И почемуто, незнаю почему, очень сильно в Фоле стала проявлятся большая проблема VR номер один - низкое разрешение. В аризоне я аналогично сразу ощутил эффект "немного недоведенной резкости" но вскоре перестал обращать внимание на графику а в фоле почемуто наоборот постоянно стало возвращаться дискомфортное впечатление нечеткости, недоведенности на резкость. Все время казалось что надо чтото немного подкрутить и станет классно. Но ничего не получилось - поправляя шлем можно добиться "чуть лучше" по центру но все равно казалось мало. Может быть сыграла какаято усталость но никакой усталости глазами сам я не чуствовал - стоило снять шлем и окружающим мир выглядел очень четко и никакого напряжения в глазах. А в шлеме снова этот эффект кривых линз.
Ребята сказали, что возможно эффект изза более низкого разрешения игры (т.е. может фол рендрет не в натив а меньше и потом растягивает). Но я отчетливо видел и косяк с линзами - если закрыть один глаз то на очень контрастных объектах типа текста сразу видно что углы тянет, причем с таким шлейфом за буквами в сторону экрана. И тянет тем сильнее чем они к краям обзора.

Короче, впечталения по фолу более неоднозначные. Во первых, мне на мышке с клавой там тупо комфортнее управлять - эдак на порядок и это очень весомый козырь. Во вторых - крутость фола в атосфере, в исследовании всех встречных данжей, плюшкиниском собирание всего барахла, в шастание по миру ну и попутном сюжете. Все это есть и без VR но, понятно, с VR погружение еще серьезнее.
С еще одной стороны Фол это игра минимум на 30 часов но если вы прошли ее за 30 это скорее всего не ваша игра. По хорошему там часов 100 и далее вплоть до в разы больше. Сидеть столько в шлеме - ну не знаю, насколько хватит даже хардкорного геймера. С одной стороны это отвал башки, с другой - то самое кособокое не очень удобное управление. Может быть к нему привыкнешь со временем но не уверен - например, я прошел TLOU и анча на плойке, наиграл сколькото в гта и дестени, признаю, что в геймпаде есть свой азарт но любить его больше мыши не стал даже близко - это по прежнему бесящее своей неэффективностью управлений и геймпад хорош в основном удобством игры лежа на диване. Плюс, конечно, азарт-челендж но это челендж немного убогий - типа тебе связали ноги вместе и ты вместо быстрого бега изо всех сил пытаешься упрыгать на скорость - есть свой фан и челендж но блять...

Шел я в клуб во много чтобы решить - купить все же себе этот шлем как давно хотел, или ну его. И пока не решив, все же склоняюсь к выводу, который опять же нередко читал раньше от подобных раскачивающихся ребят - лучше чутка повременить и взять следующее поколоение, в котором ну как минимум будет в полтора раза выше разрешение.
Низкое разрешение - это проблема, которую называют почти в каждом обзоре и я подтверждаю - не знаю, в разрешение тут дело (даже я со своим не лучшим зрение  немного различаю пиксельную сетку) или проблема куда серьезнее - в оптике, но проблема эта есть. Плюс производительность - VR сейчас это примерно как 4к гейминг - тот самый случай когда даже топовое железо обеспечивает всего лишь "минимальный уровень" нужной производительности. Ну т.к. там даже сейчас это 2 экрана по 1080х1200 и на каждом надо выдывать по 90 кадров.  А следующих шлемах разрешение поднимут. У меня, правда, топовый комп уже есть, но врядли графон в VR играх зарезан просто так. Нагляднее всего масштаб проблемы иллюстрирует плойка - если в обычных играх графика там вполне годная технческая (и  просто потрясная за счет крутости художников в проектах типа анча) то в VR шлеме все тоже самое резко проваливается кудато к уровню ps3 и ниже.
Сейчас, вроде бы, уже на подходе новые шлемы с улучешнным разрешением, и, кстати, еще и вроде менее требовательные к сетапу (не надо расставлять/развешивать в хате датчики) толи уже есть толи вот вот будут. Есть сомнения по поводу того не будет ли без этих баз хуже (очевидно, что трекинг с отдельно висящими базами можно сделать качественнее чем только с внутренними датчиками), но, впрочем, соньковский шлем обходится одной пс-камерой и вроде на трекинг никто не жалуется.

Ну и в любом случае - всем рекомендую сходить в подобный клуб и затестить VR и заценить. Как минимум о первом потраченом часе точно не пожалеете, разве что не повезет оказаться среди тех, кого прям сразу сильно тошнит. 
designer

ЧТД про iOS

Както неудачно у меня получилось купить последний samsung tab s2, прислали с полумертвой батареей. Починить его не смогли т.к. с самсунг пидорасы и мне с ними не везет.  Вернул. Задумался че брать взамен и в очередной раз засмотревшись на айпады, решился таки на эксперимент - попробовать лично заочно презираемую iOS. Заказал iPad pro 9.7, т.е. который более прошлый чем текущая модель. Ограничения яблодевайсов настораживали но с другой стороны - а вдруг зайдет. Яж дизайнер и вообще творческая-хуерческая личность, огрызки обожать должен.
Опять же, в срачах под статьями про планшеты которые я читал пытаясь себе чтото выбрать все время попадалось что то в духе "Боже, андройд планшеты такое днище по сравнению с айпадами, они просто на световые годы отстали...".
Короче, купил.
Приехала мне эта штука, которая по началу даже понравилась. Оч классно все собрано. Да, камера нескольки уебански торчит и интерфейс какойто стремный и куцый а экран без олефобного покрытия жутко маркий но в целом металл и стекло, все идеально собранное и подогнанное. Сама камера для мобилки просто огонь. Интерфейс шустрый. Огрызок на спине. Оч крутая батарея, тянет реально долго. Отлично звучат встроенные колонки. Сам экран отлично показывает. Илита, кароч.

Первый "че, серьезно?" настиг меня, когда вдруг сразу же с места оказалось, что под лучший на свете планшет нет своего инстаграм клиента - запускается растянутый айфоновый. Как говорится, непонятно смеятся тут или плакать. Я чтото такое слышал даааавноо но оказывается воз и ныне там.
Но дальше хуже. Вскоре выяснилось, что хорош айпад ровно до той поры, пока ты не пытаешься пользоваться чем то дальше бразуера. В бразуере почти все классно, кроме опять же невзрачного интерфейса, бесит только встроенная клавиатура - уебанское гавно. Поставил swiftkey но он иногда подглючивает.
В остальном, оказалось, что вродебы мелочные ограничения айос немного подбешивают.  Например почтитать книжки - целый квест по выбору читалок. И все они платные. Даже те, что бесплатные на андройде - по факту платные на айос. И проверять их - развлечение за деньги но через жопное, т.к. в этой идиотской системе у каждого приложения кроме родного этакое отдельное хранилище файлов а не общий доступ как в нормальных а не самых лучших осях.  А родную везде хвалят но понимает она целых ДВА формата. epub и PDF и тоже геморная (о чем ниже).
Через какое то время я даже мерзкий айтюнс поставил но даже там в "интуитивно понятной системе" нихеращеньки непонятно без инструкций, и все равно чтото внезапно не работает - у меня, например, не скинулись через него фотки. Я, конечно, может чего не понял, но таки да - на хваленный гейпад просто так фотки не скинуть (у меня не вышло) - получилось чтото сбросить только через icloud где оно кидется медленно и ОЧЕНЬ криво - из 20 фоток прогрузилось штук 5.

Потом, после перестановки системы мне не хотелось опять ставить мерзкого тунца, и я решил закинуть книги через облако. Инструкция с сайта эйпла утверждает что можно просто загрузить в айбукс с облака и открыть их в читалке, но у меня так не заработало - в айбукс книжки не появились. Потом, правда, я уже сам нашел что в местной пародии на файловую оболочку они появились и их от туда даже можно открыть ibooks'ом но сами они там после этого в библиоитеке все равно не появились.
Кидать киношки или музыку я даже еще не пробовал.

Но есть и положительное в родном софте - в базовом наборе лежал очень клевый GaragBand в котором оч прикольно играться тыкая в нарисованную клавиатуру. Наверное на бобре тоже можно такое скачать но в айпаде они идет сразу в стоке - видать хотели хоть чтото не вызывающее презрение положить )

Короче, устройство, конечно, нельзя назвать совсем говном - все таки сама железка отличная во всех смыслах, сделана качественно, в руках приятнее чем тот же топовый гнус стоящих схожих денег (у него, правда, куда более впечатляющий амолед экран но не суть). И если пользоваться только браузером, что, по хорошему, и занимает 90% моиего сценария - вполне годная штука, батарейка держит прям мое почтение.
Но имей я возможность недельку попользоваться чужим айпадом себе бы уже это говнище - iOS уже не купил бы. Это пиздец какойто, там где на бобре просто подключил шнурком и скинул, тут надо какието квесты проходить. При этом мудазвоны называют это откровенно более куцее функционалом устройство "на световые годы опередившим убогий андройд". Мне реально даже любопытно стало, что за дауны пишут такое и виделили ли они вообще хоть один современный андройд.
Общее впечатление - "делали реально какието геи, абсолютно все что можно - через жопу". 
designer

Рассуждения самого умного на свете что тупой еа не надо было делать балту4 так рано

На днях релизнулся battlefield 4 который я, и, внезапно, многие, както не спешат покупать. Хотя многие - вполне спешат, все ок. Но вот что имеет место быть - это почти поголовное ворчание про то, что бф4 на самом деле суть бф3,5, тянет максимум на большой экспеншен. При том что ЕА второй год подряд устраивает двойную продажу.
Логика ЕА понятна - они сделали объективно Самый Крутой Сетевой Шутер, а когда компания делает чтото самое крутое, ей с привеликой вероятностью оторвет крышу от взрывного роста ЧСВ. И жадности, Т.к. вполне искренне, контора считает, что у них не жадность а желание Взять Справделивую Цену, ведь у них Самая Лучшая Игра. В данном случае, т.к. речь про сеть, сам бог велел продовать аддоны а если не будут брать - отключим сервера
В результате бф3, выходивший после успешнего бэдкомпани2 и уже очевидно становящийся бест оф зе бест (т.к. коды стагнируют который год) - вышел за полный прайс и сразу с запланированным аддончиком. А потом аддончиков решили сделать еще 4 штуки и продать их дороже чем саму игру в нехилые полтора раза. Дабы опять же замаскировать такую неслыханную жадность, ЕА прибегли к марктинговым наебкам, создав иллюзию ложного выбора с возможностью Выгодно Сэкономить. Аддоны можно было якобы купить по отдельности за дорого (ложный выбор, который, разумеется никто не выберет т.к. есть второй) или приобретя "премиум аккаунт" который позволит получить все аддоны со значительной скидкой. В результате ЕА занимается неслыханным нахальством - продает аддоны дороже самой игры но делает вид, что продает их за дешево. С точки зрения бизнеса - просто красавы, чо.
Дальше, жадность начинает ЕА немного подводить, т.к. чуть ле не впервые, у батлефилда за игрой выходит прямой сиквел подряд и это значительно портит восприятие.
Суть в том, что новый батлефилд лет десять выходит чуть не по игре в год уже много лет, но "номерных" версий из них всего три, зато случилось много ответвлений - вьетнам, бэдкомпани (более компактный с разрушениями), батллефронт (звездные войны) и 2142 - фантастический сеттинг. В результате, хоть прогресс между частями и не был революционным, но каждый раз сильно менялся сеттинг, и ни у кого не было претензий, что игра недостаточно отличается от прошлой. Ну в самом деле, сначала вторая мировая, потом какойнить вьетнам а в следующей части боевые человекоподобные роботы - все ништяк свежие впечатления.
Но после тотального успеха бф3 в ЕА решили ковать бапки пока горячо (и пока в активижн точно не успеют поменять движок своей престарелой но все более золотоносной курице). В результате, вышел прямой сиквел и хоть в бф4 и достаточно много фич, игра слишком похожа на старую, и как ни маркетуй - игроки видят в основном попытку еще раз нагло продать хороший, жирный, но все же скорее всего лишь аддон по цене двух с половиной полноценных игр. Закономерно - многие недовольны. А многим (мне, например), в этот геймплей успели наиграться в прошлом году - покупать его второй раз им не очень хочется. Вообщем, забавный пример того, куда приводит монополия, как бы она не вышла еа немного боком.

К слову о монополиях - интересно, когда же все же начнет задыхаться код. В этом году выходит уже, кажется, седьмая(!) итерация "всего того же старого" - старого геймплея на старом движке со старым прекрасно себя зарекомендовавшим подходом к сценарию "технотриллер, если бы его писал тупой школьник". Я и его покупать на старте не собираюсь - может потом на распродаже, особенно, если опять вместо серверов будет вусмерть заебавший автоподбор карт и игроков.

Еще с удивлением обнаружил, что в этом году в зимний жор не выходит ни одной интересной мне игры - внезапно, все интересно что было  вышло  еще в начале года. 
designer

X-COM enemy unkonw 2012

Пишу второй раз но все равно получается нытье олдфага. Ну да и хуй с ним. Кароче...

Оригинальный UFO: enemy unkown (1994... вроде четвертый же?) был непередоваемо, легендарно, былинно прекрасен. Это была стратегия, сюжет которой затягивал похлеще любого квеста - единственных игр тогда, где был сюжет. Игра сочетала в себе и первоклассную экономическую стратегию, и великолепную тактику и захватывающую историю проникновения в тайные знания пришельцев, отнимая эти знания у них с оружием в руках.
Я начинал с гордого водружения базы в окрестностях родного города, насколько точно это можно было сделать на примитивном глобусе. Неуверенно сбивал первую маленькую тарелочку, а свою первую высадку десанта к первой сбитой тарелке - запомнил, наверное, на всю жизнь.
Игра получилась винрарной. Настолько винрарной, что врядли существует что-то более часто эмулируемое на досбоксе, и уж наверняка - врядли во чтото через досбокс чаще реально играют (а не просто ностальгируют 10минут) чем тот самый первый уфо.
Потом был хком2 - с одной стороны клон бережно не трогающий механнику, с другой - феерически натянутая хуета с сюжетом. Потом был неоднозначный хком3 апокалипсис, а дальше серию почемуто бросили в пламя паразитирования на бренде - какаято леталка, какаято совсем трешевая стрелялка, три уебищных стратегии одна хуже другой. Не так давно, в 2011 - бренд опять отдали под рекламу совершенно постороннего шутера, и тут ВНЕЗАПНО - ремейк! Причем делает никто нибудь, а создатели Цивилизации. Робкая надежда охватила сердца олдфагов. И не сказать что напрасно, но и оправданием надежд этого проконсольного хромоножку назвать трудно.
Если попробовать выдать вердикт - игру ломали как могли, но играть в нее все равно интересно и даже захватывающе. Причем даже при просто перечислении того, что мудазвоны и уебки в ней испортили в это даже трудно поверить - по сумме навороченного вроде как получается что игра - мертворожденный консольный высер, играть в который не сможет ни один любитель ни тактики, ни просто оригинала (тем более что это почти на 100% одна и та же аудитория).
Первое, с чем встречает игра - это убогим туториалом. Начинающий игрок никогда в жизни не запомнит "свою первую высадку" в этой инкарнации. Потому что сложно запомнить миссию, где тебя как дауна водят за ручку, и как бы ты не выкручивался и не утверждал "да я в жизни бы так уебански не поступил в тактике" - вам придется так поступать и наблюдать гибель своих оперативников. Один выживший, это типа такая драма, да? Серьезно? ))
Collapse )
designer

Warface - небольшой обзорчик

Итак, пока все прогрессивное человечество обозревает свежерелизнувшуюся долгожданную дьяблу3 (и впечатляется, как близард опять уронила все сервера) наша прогрессивная жежешечка зажабилась тратить стока бабосов на европейско-мажорную версию. И пока мы ждем релиза локализации, был посмотрен Warface.

Войнаморда - это бесплатная онлайновая игра.После этих слов нормальный игрок должен предать название забвению неглядя, но варфйс спасают две вещи: она от крайтек, и они клялись что это будет весьма качественно а не убожество как обычно.
На данный момент игра вроде как в стадии беты, но внезапно на мейлсру по адресу wf.mail.ru живет полноценный сайт и я нигде не увидел предупреждений что идет ОБТ.
При том что на буржуйском сайте варфейса играть еще нельзя даже в бету! Россия в кои то веки вперед? Хотя тогда мейлсру в очередной раз улыбыет - про обт то молчок и деньги принимают с удовольствием.
Ну да это частности. По факту - игра оочень быстро скачалась - 2гб клиента слились за пару минут. Проблем с регистрацией и логином не было - тут ВНЕЗАПНО все по уму и если вы залогинены на мейлру например в почте, вам вобще по сути регится не надо - логин уже пройден.

Запускаем. Нам предлагают пройти тутор и сразу же заранее говорят что за это мы получим буквально овер 9000 варфейс-долларов. По дальнейшему опыту могу сказать - проходить обезательно! Т.к. 9000варфейсдолларов это реально много - за первые три места в FFA дают меньше двух сотен.

Туториал первым же экраном вызывает вопрос: какого хуя запуск игры сопровождается фирменным "ачивед вит крайэнжин3"? Т.к. тут надо бы писать "аччивед вид хелфлайф-энжин1". Ну максимум - два;).
Доблестная игромания в превью писала что выглядит игра "может и не самой красивой но вполне на уровне последних call of duty". Это беспардонный пиздеж, игра выглядит на уровне бюджетного клона кода.
Не сказать что бы прям уж страшно... но именно бюджетненько. Как то все корявенько, бедненько и непритязательненко. Делали одназно НЕ те же люди что лабали шикарные дорогие уровни и модели к кризисам. И сама модель освещения тоже как будто специально запорчена. Не смотря на то, что карт все несколько штук выглядят они так, как будто ВСЕ там было сделано студентами-аутсорсерами.
Вот я сделал скрин: верхний это постановочный шопленный скрин от крайтека а нижний - это мой. А еще ниже - вырезан 100% кроп. Хорошо видно что крюк вагона состоит из трех полигонов и одной текстуры, все по стандартам 97ого года. Траву на земле можно было бы сравнить с фаркайем 2004ого года, но как поклонник фарика я бы обидятся а такое сравнение. А вот деревья ничошные - сразу видно что деревья на аутсорс не давали а купили готовые модели или нагенерили тристормом.
скриншот из Warface - рекламная графика и настоящая

Однако же отдано студентам было все кроме основного - собственно карт с тактической точки зрения.
Т.е. если ожидалось, что игра будет конфеткой так как крайтек и фейлом по геймплею т.к. f2p - то пока выходит как раз наоборот.
Тут ВНЕЗАПНО все очень неплохо как минимум в первом приближении - играть на картах интересно и разнообразно, глухих тупиков мало, почти всегда зайдут сзади. Или выкурят гранатой.
Перезарядка долгая, но валят быстро - оружие не ватное, хотя бывает странность - то с пули падает новорожденный, то всю обойму высаживаешь уже в коцанного. Хочется верить что это рандом спреда а не донатный броник на враге.
Граната в кармане одна, в фирменном уебищном стиле крайтека - одной кнопкой выбрал, второй кидаешь. Точно так же работает нож - сначала вынул, потом пырнул. Есть быстрый удар прикладом толку от котого ровно никакого.

Первый раз в первый запуск я попал на классический контровый режим с бомбой, и с трудом дождался конца матча, этого унылого гавна мне хватило 10 лет назад в контре.
Потом уже осознано выбрал "мясорубку" которой тут правильно назван старый добрый FFA и незамтно проиграл часов 5 к ряду - все очень весело и бодро, хоть и не без постоянных странных подлагиваний. Причем часть из них повторяются например в меню в одни и те же моменты, что намекает на таки бетный статус происходящего.

Посмотрел из интереса ПВЕ миссии. Высаживают отряд из 5 человек, 4 стандартных класса 1в1 из батлефилда.И проходится довольно непритязательная скриптованная миссия с джагернаутом-боссом и кучей треша перед ним. Надо держаться кучкой и двумя медиками все время лечить всех. Забавно, но тратить время на миссии не очень понравилось. Миссии, кстати, целых три разных. Мультиплеерных карт тоже кот наплакал, например для мясорубки карт аж две.

В игре традиционная прокачка с анлоком пушек и прибамбасев, это радует. А вот аччивки куцы, это печально. Во время игры иногда вспыхивает "двое!" и "трое!" когда завалишь парочку вражин подряд но какихто других "медалек" мало - есть всякие "наниси стопиццот урона" но никаких прикольных в духе вкладки "элита" в том же коде. .
В битвах дают опыт, за опыт растут уровни и анлочаться пушки со снарягой. После анлока пушку надо еще и выкупить за игровые баксы, которые с опытом дают за бой - а ля блэкопс. Вот только аналогичных блэкопсу "контрактов" в игре (пока?) нет как и других способов набить бабла, и выглядит они сугубо деньготжималкой на будующих уровнях когда не хватать их будет капитально.
В целом же донат пока что тихий - на первых порах что я играю он никак не проявляет себя вобще. В магазине можно купить ускорялки прокачки и игровую валюту. У анлокнутых пушек есть "износ", и вероятно их через некоторое время надо будет чинить. Капают баксы неохотно - около 150-180 за миссию. Один выкуп пушки стоит около 2000.

В остатке про игру чтото определенное сказать непросто: с одной стороны, варфейс это очень бюджетный на вид мультик из кризис2. Причем несмотря на возможность дать игре и крутой движок и качественные модели, игру сделали по новой и вышло что вышло. Игра бедная на графику, на карты и не очень богата разнообразием. В лоб сразу возникает вопрос "нахуя тратить на это время лучше купить батлефилд, код или тотже кризис". С другой стороны - геймплей занятный а игра бесплатная. Пока надоели вышеупомянутые вполне можно пострелять несколько вечеров и в этом.
designer

Royal Quest миниобзор

Эту игру я немного ждал, т.к. она от Катаури, которые еще ни разу не лажанули а только наоборот. На превью был очень клевый концепт и опирилась игра на весьма прикольный и своеобразный хоть и задротный Ragnarok Online.
На днях внезапно узнал что уже идет ОБТ. Скачал клиент, зарегился, и через пару дней даже получилось поиграть. А потом еще пару вечеров, и вот можно уже поделиться какими то впечатлениями.

Royal Quest

Collapse )